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Grupo de pesquisa - Comunidades Virtuais - Games
O Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais, cadastrado no Diretório CNPq, foi criado em 2002 na Universidade do Estado da Bahia – UNEB – vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Educação e Contemporaneidade. Coordenado pela professora Dra. Lynn Alves, o Grupo foi criado inicialmente com ênfase no tripé pesquisa, ensino e extensão e ao longo dos últimos oito anos passou por momentos de reestruturação, na medida em que teve aprovado projetos nas agências de fomento como a FINEP (2006-2009) e FAPESB (2007-2010) para desenvolvimento de jogos digitais voltados para educação, possibilitando assim uma articulação mais efetiva entre as discussões teóricas que permeiam as pesquisas desenvolvidas pelo grupo e a ação de desenvolver jogos para os cenários pedagógicos. Os resultados das investigações desenvolvidas pelo grupo vem sendo socializadas por meio de publicação de livros e artigos, apresentação de eventos nacionais e internacionais, defesa de monografias e dissertações de mestrado. A nossa intenção é que nossos estudos e pesquisas possam contribuir para o delineamento de novas propostas pedagógicas que visam melhor a qualidade da educação.
Instituições de Ensino e Pesquisa
Livros/artigos sobre o tema
| | |  | Cultura da Convergência Henry Jenkins Neste livro Henry Jenkins investiga o interesse em torno das novas mídias e expõe as transformações culturais que ocorrem à medida que esses meios convergem. A cultura da convergência está mudando o modo de se encarar a produção de conteúdo em todo o mundo. O autor introduz os leitores aos fãs de Harry Potter, que estão escrevendo suas próprias histórias, enquanto os executivos se debatem para controlar a franquia. Ele mostra como Matrix levou a narrativa a novos patamares, criando um universo que junta partes da história entre filmes, quadrinhos, games, websites e animações. | |
| |  | Emergência: a dinâmica de rede em formigas, cérebros, cidades e softwares Steven Johnson O que têm um comum um formigueiro, o cérebro humano, as cidades e os modernos softwares? Todos são exemplos de sistemas auto-organizados que privilegiam as seqüências, em detrimento da lógica, e nos quais se dispensa a presença de um controle centralizado para haver ação. Surgem de um nível de elementos relativamente simples em direção a formas de comportamento mais sofisticados e por isso são chamados sistemas emergentes.
Por meio de uma breve história de tais sistemas, Steven Johnson analisa pioneiros e pensadores que contribuíram para a construção dessa teoria, seja no terreno da biologia, da biofísica, do urbanismo ou do design de softwares. Além disso, esboça a gênese do comportamento emergente, que compreende desde crianças habilitadas para o controle mediado dos novos softwares até grupos de protesto que dispensam lideranças, a exemplo dos movimentos antiglobalização.
Apoiado na analogia entre mundo biológico e cultural, o autor - um dos grandes pensadores do ciberespaço - antecipa o que seria uma revolução interativa, na qual o controle da tecnologia mudaria das mãos dos engenheiros de softwares para os usuários dos sistemas.
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| |  | Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência Lynn Alves Este livro analisa a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jogadores e suas possíveis implicações em um comportamento 'violento', que supostamente poderia se refletir nos ambientes sociais e principalmente na escola. O livro aponta que os games podem se constituir em espaços de aprendizagem, dando novos significados e atualizando os desejos dos gamers, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos e atitudes hediondas e socialmente inaceitáveis. A obra enfatiza que é fundamental analisar a violência sob vários aspectos, já que isso se constitui numa linguagem que o sujeito utiliza para dizer algo. | |
| |  | Jogos Eletrônicos Cláudio Mendes O que leva alguem a estar conectado aos jogos eletrônicos? E que efeitos esses jogos tem sobre crianças e jovens? Essas duas questões, que orientam a construção desse livro, são analisadas aqui com base na noção de governo desenvovida pelo filósofo Michel Foucault. | |
| |  | Mapa do Jogo Lucia Santaella e Mirna Feitosa A evolução tecnológica dos games tem sido veloz e sua emergência como fenômeno de cultura, de estética, de linguagem e de entretenimento, tem alcançado tamanha amplitude que sua presença se nota marcante nos mais diversos meios acadêmicos - da computação gráfica à engenharia elétrica, da crítica literária à semiótica. Esta obra apresenta ensaios do ponto vista semiótico, educacional, estético, narratológico, epistemológico, que trazem reflexões a respeito de questões emergentes da cultura digital. Trata-se de uma referência para os estudiosos desta cultura e de outras que nem desconfiam da riqueza desse gênero para a melhor compreensão de seu campo de atuação. | |
| |  | Roteiro para as novas mídias Vicente Gosciola O livro desenvolve reflexões e análises sobre a estrutura narrativa e sua roteirização para os meios audiovisuais, desde o cinema até as mídias interativas, como sites e games. | |
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