Trabalhos Aprovados

Anais disponível em: http://revistas.uneb.br/index.php/sjec


A INTERTEXUALIDADE ENTRE OS GAMES E O CINEMA: CRIANDO ESTÓRIAS PARA ENTRET

Autores: Dulce Márcia Cruz, Dra.

O objetivo do artigo é discutir alguns aspectos da relação entre as narrativas cinematográfica e digital, a partir de algumas das semelhanças e diferenças entre os roteiros dos games e do cinema. A partir de uma revisão bibliográfica de narrativas ficcionais, construção de roteiros e do papel do herói mitológico nos roteiros lineares e não-lineares foi feita uma análise da narrativa e dos personagens do jogo Final Fantasy IX.

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A RELEVÂNCIA DE INTERFACES GRÁFICAS AMIGÁVEIS PARA JOGOS ELETRÔNICOS FUNCI

Autores: Manoel Dantas Macedo Filho

O uso de jogos eletrônicos, ou games, vem crescendo cada vez mais nos últimos anos, em especial na área da educação, onde cursos a distância empregam variados processos para a propagação de seus conteúdos. A produção de softwares interativos e as facilidades da animação digital 2D e 3D propiciam a geração de jogos que podem apresentar criativos desafios ao estudante ou jogador e, apesar das inúmeras novidades tecnológicas, muitos desenvolvedores e/ou gestores de produção desse segmento não parecem dispor de maiores preocupações com as interfaces. Neste artigo, são apresentados alguns conceitos de IHC (Interface Homem-Computador) em um âmbito mais próximo dos jogos eletrônicos e seus processos de desenvolvimento e análise.

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Algumas questões sobre o cinema e os novos meios

Autores: Rita de Cássia Gomes Barbosa Lima

Quando Lumiére após a criação do cinematógrafo declarou que o cinema era uma invenção sem futuro, ele, segundo seus historiadores1, se referia principalmente à relação do público com as imagens em movimento como coisa passageira, fogo de palha, fenômeno que não conseguiria manter com este uma relação duradoura, cuja atenção logo se desviaria para outra novidade. Não foi assim que aconteceu. O cinema como aparato tecnológico, linguagem e ambiente de recepção encontrou, a partir de Griffith, uma estabilização na sua forma de contato com o público e a sociedade em geral, que, em dezembro de 1995 completou cem anos.

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Caminhos de uma mente misteriosa: O Jogo

Autores: Everton Jesus Fernando Bofill José Carlos Falcão Maia

Este projeto experimental possui quatro objetivos. O primeiro compreendeu o desenvolvimento da primeira fase do jogo Caminhos de um Mente Misteriosa, uma espécie de demonstração do jogo completo. O segundo objetivo buscou a identificação de como ocorre a interação nos jogos de aventura para computador. O terceiro objetivo consistiu no levantamento das relações existentes entre as modalidades midiáticas: sons, imagens, imagens em movimento e textos no jogo Caminhos de uma Mente Misteriosa. Por último, pesquisou-se o papel desempenhado pelo autor e pelo usuário nos ambientes interativos dos games. As pesquisas realizadas apontaram um desinteresse do meio acadêmico pelo tema do projeto, além de mostrar que as relações existentes entre as modalidades midiáticas alteram o nível de interação do jogador. O conhecimento da linguagem hipermidiática permitiu o desenvolvimento de um game com mais possibilidades de interação, apesar ter sido comprovada a estreita ligação que há entre o uso da linguagem de programação e o nível de interatividade presente em um game. O conhecimento de outros jogos de aventura permite uma exploração mais eficaz do jogo Caminhos de uma Mente Misteriosa, além disso, a interatividade permite ao usuário tornar-se ativo no processo de construção do sentido.

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CIÊNCIA DO COMPORTAMENTO E APRENDIZADO ATRAVÉS DE JOGOS ELETRÔNICOS

Autores: Rodrigo Diniz Pinto Lívia Freire Ferreira

Os jogos eletrônicos, presentes em nossa sociedade desde a década de setenta e ainda hoje bastante difundidos, movimentam enormemente a economia tecnológica, ao passo que se tornaram alvo de preocupação de pais e educadores de todo o mundo. O uso dos jogos é muitas vezes criticado de forma indevida e até preconceituosa. Diversas pesquisas vêem sendo realizadas no intuito de explicitar quais as interferências- positivas e negativas- que estes poderiam acarretar aos seus usuários. Observamos que as conclusões são otimistas, uma vez que os jogos são excelentes instrumentos para intervir eficazmente no processo educacional, já que ele encaixa-se em um modelo metodológico de ensino ideal descrito pela Ciência do Comportamento.

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Counter Strike: Da Operatividade para a Interatividade em Sala de Aula

Autores: Giselle Cazetta Márcia Maximiano Sergio Guedes Marcos Silva

Este artigo relata a experiência prático-pedagógica em uma sala de aula informatizada da disciplina de Redes de Computadores, Curso de Ciência da Computação, Centro Universitário de Barra Mansa – UBM, primeiro semestre de 2005, diante do desafio de recuperar a atenção do alunos em uma classe de Redes de Computadores cuja característica era desviar a atenção da aula para jogar o Counter Strike(CS). Os desafios de lidar com a realidade dos Jogos on-line, e encontrar no jogo um aliado e uma nova ferramenta para as aulas, de aprender uma nova linguagem, de modificar a metodologia de aula e as mudanças na relação professor-aluno são apresentados. Relata também como esta mudança para uma sala de aula “atrativa” teve por base a aplicação dos conceitos de educação interativa.

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Fundamentos de game designpara educadores

Autores: Roger Tavares

Embora a utilização de jogos em sala de aula não seja nenhuma novidade para a grande maioria dos profissionais da educação, quando o assunto torna-se jogos digitais ,entretanto, alguns cuidados devem ser tomados. A escolha de um bom jogo é fator fundamental e quase decisivo para que se obtenham os resultados esperados. Este artigo pretende trazer para educadores e outros profissionais não- especializados em design, as bases de gamedesign e conceitos correlacionados, para que a escolha de um jogo digital não apropriado não interfira de maneira negativa no processo de ensino-aprendizagem.

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Jogos eletrônicos e Ensino online – uma parceria possível

Autores: Lynn Alves Hugo da Luz

A crescente demanda pela busca de formação continuada na sociedade contemporânea vem provocando o crescimento de cursos em nível de graduação, extensão e pós-graduação a distância, mediados pelos suportes telemáticos. Contudo, uma rápida análise dos cursos online é suficiente para constatar uma mera transposição do que vem sendo feito nas práticas presenciais para a WEB, sinalizando, assim, uma dificuldade em interagir com a lógica instaurada nestes espaços de aprendizagem. Pensar em cursos a distância mediados pela rede significa interagir com uma “cultura de simulação” (TURKLE) presente nos modelos computacionais e, de forma mais intensa, nos jogos eletrônicos, que possibilitam a emergência de um pensamento heterárquico, que envolve negociações e intercâmbios contínuos entre pessoas com diferentes estilos cognitivos e emocionais. Imersos nesse universo tecnológico, estão os filhos da “cultura da simulação”. Esta cultura se caracteriza por formas de pensamento não-lineares que envolvem negociações, abrem caminhos para diferentes estilos cognitivos e emocionais e arrastam os adultos criados em uma outra lógica a trilhar estes novos caminhos, participando das suas metamorfoses virtuais, escolhendo diferentes personagens, avatares, 4 ressignificando a sua forma de ser e estar no mundo, na medida em que a interação com os computadores vem facilitando “o pluralismo nos estilos de utilização. Oferecem coisas diferentes a pessoas diferentes; permitem o desenvolvimento de diversas culturas da computação” (TURKLE, 1997, p.66).

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Jogos eletrônicos e screenagens: possibilidades de desenvolvimento e apren

Autores: Lynn Alves

O artigo apresenta as possibilidades de aprendizagem e desenvolvimento propiciadas pelos jogos, destacando os jogos eletrônicos,que se constituem no mais significativo elemento da cultura da simulação, na qual estão imersos as crianças e adolescentes, a geração screenagers.

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Linguagem digital na vizinhança ideal: os limites narrativos de The Sims

Autores: Fabiano Andrade Curi

Este texto traz uma reflexão sobre o conteúdo narrativo encontrado no jogo The Sims, um dos maiores sucessos da indústria de videogames. Apesar de sua divulgação ser calcada na idéia de que o jogo simula uma vida, notamos que se trata de um estilo de vida muito particular, extremamente voltado para o consumismo e intocado por questionamentos morais, desigualdades sociais e outros problemas tão comuns na “vida real”. Desse modo, ainda que muitos celebrem o estilo aberto de jogo em The Sims, no qual cada um constrói a sua história, no fundo trata-se de uma narrativa repleta de limitações ideológicas estabelecidas por seus criadores.

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Mundos virtuais on-line de temática fantástico-medieval: herança romântica

Autores: Martha Werneck de Vasconcellos

Visitados por milhões de usuários desde sua implementação na internet, os jogos virtuais on-line de temática fantástico-medieval representam diferentes formas de vivência em outro tempo-lugar, onde nem se suspeitaria da existência da tecnologia binária. Esses mundos virtuais apresentam colagens de elementos sígnicos já previamente estabelecidos na história das artes visuais e recorrem a outros tantos de origem literária. A interatividade com tais elementos proporciona ao usuário a vivência em paisagens virtuais repletas de significações. Utilizando-nos dos conceitos da semiótica de Charles Peirce, pesquisamos nessas ambiências signos cujos fundamentos encontram-se no medievo e foram relidos por uma visão romântica já observada desde o crepúsculo da era da industrialização. Assim, ao detectarmos as origens da temática fantástico-medieval, pudemos estabelecer ligações consistentes com o romantismo e, desse modo,alcançar a extensão de suas influências nos mundos virtuais on-line pesquisados. Concluímos, então, que a releitura romântica transformou os signos medievais de acordo com a modernidade, originando o que denominamos hoje ‘fantasia medieval’, tema este presente em alguns mundos virtuais on line.

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OS GAMES: CONTEXTOS DE APRENDIZAGEM COLABORATIVA

Autores: Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro Moita

Eu vejo a aprendizagem com os Games como uma aprendizagem completa, colaborativa. Pois sempre tem um colega no grupo que lidera, distribui tarefas e ensina algo novo, como estratégias novas que descobriu. É bem mais fácil porque nós temos cinco sentidos. A imagem, o jogo mexe com tudo. No livro você, imagina, mentaliza. [...]. No jogo nós sabemos o que fazemos, porque fazemos, criamos e refletimos sobre os resultados no final. Na leitura de um livro, ou ao escutar uma aula, o professor na maioria das vezes não dá roteiro, não diz o que quer e quando diz é um resumo, uma resenha que se entrega e pronto. Não sabemos o objetivo do trabalho.

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THE SIMS: DISCUSSÕES PEDAGÓGICAS.

Autores: Lázaro Emanuel Souza Fonseca

O artigo tem como objetivo relatar as principais contribuições que os jogos eletrônicos, mais especificamente os da categoria simulação criados, trazem para a aprendizagem dos jovens que vivem no mundo das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), levando esses sujeitos a construírem e exporem a sua cultura, o seu modo de pensar e de agir perante os problemas da sociedade. A escolha pela categoria simulação emerge a partir do sucesso do jogo The Sims – que simula a vida de uma família – no qual o jogador age como se fosse Deus e decide o rumo de cada personagem, apresentando grandes alternativas para o desenvolvimento de atividades pedagógicas, inclusive a potencialização do aspecto ensino-aprendizagempelos educandos/jogadores.

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VIVO EM AÇÃO: do marketing ao pedagógico

Autores: Gildeon Oliveira Heltmar Maturino

Este artigo propõe-se a discutir possíveis aplicações pedagógicas, em cursos online, da lógica dos jogos eletrônicos, tomando como referencial o jogo Vivo em Ação, uma espécie de gincana multimídia de realidade alternativa (ARG= Alternative Reality Game), na busca de alternativas para se suprir a carência de interatividade nos cursos em questão. Para tanto, apresentaremos o jogo em sua relação com a cultura e suas principais características: a liberdade, a voluntariedade, a ordem, as regras, até chegarmos ao surgimento e evolução dos jogos eletrônicos. Estes não só conseguiram transportar para o virtual as características dos jogos presenciais, como incorporaram outras, a exemplo da interatividade, que, por sua vez, é uma das grandes propulsoras da educação a distância e facilitadora do êxito nos cursos on-line, e aqui entendida como relação e intervenção, troca, correspondência num sentido mais amplo. A partir daí, segue-se uma análise (ainda primária) do jogo Vivo em Ação, a partir de nossa experiência com o mesmo, na busca de possíveis trilhas pedagógicas mediadas pela lógica dos jogos eletrônicos, que rompam com a linearidade e contribuam para a instauração de um pensamento mais hipertextual.

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