Trabalhos Aprovados

Anais disponível em: http://revistas.uneb.br/index.php/sjec


A EMERGÊNCIA DE NOVOS ESPAÇOS DE COMUNICAÇÃO E SOCIABILIDADE SITUADOS ENTRE

Autores: José Carlos Marcelo Gadelha Alex Sá

Este texto apresenta os resultados e as reflexões derivadas da investigação sistemática dos aspectos sócio-comunicativos presentes nas situações interacionais ocorridas ou decorrentes dos ambientes das LAN Houses. Nesse sentido, a pesquisa buscou mapear as características mais relevantes desses ambientes que serviram de variáveis influenciadoras nos arranjos sociais estabelecidos entre os freqüentadores. Os dados empíricos foram coletados através da utilização de 03 (três) estratégias metodológicas: (1) aplicação de questionários; (2) entrevistas semi-estruturadas; e (3) observação de campo nãoparticipante. Os dados indicaram que há um gradativo aumento da interdependência entre as esferas real e virtual no que tange às trocas sociais efetivadas nos espaços das LAN Houses.

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A NACIONALIDADE EM JOGO: O BRASIL REPRESENTADO EM STREET FIGHTER II

Autores: Leandro Viana Villa dos Santos

Este trabalho verifica que as caracterizações de Brasil e debrasileiro expostas no jogo eletrônico Street Fighter II (1991) remetem às primeiras representações encontradas em narrativas de viagem quinhentistas sobre a terra que viria a ser denominada de Brasil e sobre seus habitantes. É demonstrado que o imaginário plasmado no período colonial aparece na temporalidade póscolonial, ainda servindo a propósitos semelhantes, construindo alteridades e fantasiando a origem de uma identidade. Street Fifgter II não se configura apenas como um jogo ingênuo, um entretenimento, podendo ser lido também como um jogo de poder político-econômico entre nações, multinacionais e mercados.

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A TURMA DO CLAUDINHO: UM JOGO ELETRÔNICO EDUCACIONAL VOLTADO PARA OS CURS

Autores: Gustavo Almeida Gadelha

O jogo eletrônico “A Turma do Claudinho” é um dos recursos componentes do Projeto CAI Básico EAD 2006, desenvolvido pelo SENAI –DR Bahia, Núcleo de Educação a Distância – NEAD, em parceria com a Secretaria de Educação do Governo do Estado da Bahia, Instituto Anísio Teixeira. O jogo, produzido especificamente para os cursos de aprendizagem industrial de nível básico do SENAI, é uma das ferramentas principais do projeto; ele possibilita a associação de todas as tecnologias envolvidas, sendo elas o sistema de videoconferência, que viabiliza a transmissão de um programa de tv interativo, o portal de aprendizagem Moodle e outros jogos eletrônicos. A utilização de jogos no contexto do ensino de aprendizagem industrial permite fornecer a um público desfavorecido um ensino tecnológico de qualidade, promovendo a inclusão digital, o estímulo à pesquisa, o desenvolvimento de habilidades próprias da geração digital, potencializando suas capacidades de inserção e transformação do mercado de trabalho.

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ADOLESCÊNCIA E MÍDIASDIGITAIS: CONSIDERAÇÕES INICIAIS SOBRE CULTURA DIGITAL

Autores: Camila Lima Santana e Santana

Pensar a relação entre adolescência, mídia e educação na contemporaneidade, não pode ser feito dissociado da percepção da cultura digital forjada a partir do advento das Tecnologias da Informação e Comunicação. Inseridas na sociedade contemporânea, as ferramentas e elementos tecnológicos, em especial as novas mídias, têm modificado a maneira como os indivíduos se comunicam, se relacionam e, inclusive, aprendem. Estas novas maneiras de comunicar-se causam impacto na cultura e na educação. Ou seja, um novo ambiente sócio-cultural nasce em virtude da era digital - o ciberespaço, trazendo uma nova forma de pensar e produzir saberes – cultura digital, onde a lógica racional é hipertextual, não linear e interativa. Este trabalho, então, propõe uma análise discursiva acerca das relações entre adolescência, a cultura digital – representada aqui pelas novas mídias, e a educação no contexto contemporâneo.

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ARTE E DESIGN EM JOGOS ELETRÔNICOS: ROTEIRO E DOCUMENTAÇÃO DE PERSONAGENS

Autores: Denise Adriana Lucas Santos Michelle Pereira Norberto Yuji Cristiano Campel

O presente artigo resume alguns dos principais aspectos do roteiro e do processo de criação de personagens para jogos eletrônicos, em especial, para um jogo tipo RPG (role-playing game). Enumera as principais características do tipo de jogo RPG educativo e destaca a importância da utilização de um conceito de hipermídia. Discute a necessidade da adoção de metodologias específicas para acompanhamento do gerenciamento e da produção de aplicativos de entretenimento, jogos de computador, com enfoque em questões pertinentes ao design e aos processos de criação. Apresenta uma parte da documentação desenvolvida para a criação de uma personagem, do tipo NPC (non-personal character), considerando a preparação da ficha de personagem, descrição e referências. Apresenta, também, de maneira sucinta as considerações iniciais desta etapa de desenvolvimento do projeto RPGEDU.

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ATIVIDADES INTERDISCIPLINARES COM JOGOS VIRTUAIS PARA O ENSINO DE MATEMÁTI

Autores: Josinalva Estacio Josivaldo Ronald Marco Valdir Bezerra Jamille

O ensino virtual é, hoje, um tema de interesse geral no contexto da educação. Numa sociedade globalizada, onde a tecnologia alcançou um avanço até então nunca visto, emerge natural e conseqüentemente a necessidade de lidar, com alguma familiaridade, com as principais ferramentas tecnológicas disponíveis. Nessa discussão, a escola insere-se como uma das principais responsáveis pela inclusão digital do indivíduo neste contexto, uma vez que é na escola, principalmente, que ele recebe a preparação para o exercício pleno da cidadania. Assim, nessa pesquisa, tivemos como objetivo geral investigar possibilidades metodológicas para o processo de ensino-aprendizagem de matemática, com o uso de jogos de estratégia e software, via computador, numa perspectiva interdisciplinar. Para tanto, investigamos jogos de computador presentes em revistas de jogos em CD-ROM. Desenvolvemos o trabalho experimentalmente em oficinas, exposições interativas e capacitações junto a alunos de especialização e professores de matemática. Apresentaremos aqui um exemplo de cada atividade. Os alunos e professores avaliaram positivamente o trabalho, o qual será desenvolvido em um telecentro implantado na universidade para promover a inclusão digital.

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FREINET JOGA COUNTER-STRIKE? MACHINIMA E MOD-GAMES NO PROCESSO DE EDUCAÇÃO

Autores: Prof. Dr . Roger T avares

Este artigo propõe um modelo de aula baseado na metodologia construtivista desenvolvida pelo educador francês Célestim Freinet, atualizada para as novas tecnologias do videogame, através de machinima e modificação de games. Durante esse processo, são apresentadas duas técnicas desenvolvidas a partir de videogames, mod-games e machinima, e suas possibilidades como motivadores na relação ensino-aprendizagem.

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GAMES CONTEXTO CULTURAL E CURRICULAR DE “SABERES DE EXPERIÊNCIAS FEITAS”

Autores: Filomena Ma. Gonçalves da Silva Cordeiro Moita

Este texto faz parte de um projeto maior, que é minha tese de Doutorado, e objetiva analisar os Games enquanto um contexto cultural e currícular de “saberes de experiências feitas”. Parti do questionamento: Os games e seu contexto contêm um currículo implícito? Que currículo é esse? Dialoguei com autores que refletem sobre a questão, entre eles, Greenfield (1988, 1996), Freire (1983, 1985, 1998), Turkle (1995/1997), Aarseth (2005), Burnham (1998), Macedo (2005), Lima JR.(2005) e Alves (2005). A opção metodológica foi pelo estudo de caso exploratório (BOGDAN E BIKLEN, 1994), associado aos procedimentos metodológicos e instrumentais da “Grounded Theory” (STRAUSS e CORBIN, 1990/1998), tendo como local LAN Houses e como instrumentos, entrevistas semi-estruturadas aplicadas a 10 jovens jogadores (05 portugueses e 05 brasileiros, na faixa etária dos 16 aos 24 anos). Concluí que os games permitem a organização de situações de aprendizagem, um espaço de aprender a aprender, que estimula a articulação entre saberes e competências, o que permite afirmar que a aprendizagem, naquele espaço de “saber de experiências feitas”, constitui-se numa construção ativa, crítica e participativa, em que os jovens são o epicentro, construindo um currículo de saberes, competências, habilidades, valores, atitudes e comportamentos, através dos conteúdos dos games e das relações com seus pares.

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História do jogo e o game na aprendizagem

Autores: Janaína dos Reis Rosado

O jogo está e sempre esteve presente no cotidiano dos indivíduos, desde os tempos primitivos até os dias atuais, com menos ou mais intensidade, proporcionando o prazer e o despertar da criatividade, possibilitando interação entre os sujeitos aprendentes. Neste contexto, destaco a interação dos jovens com os games. Interação esta que aponta a existência de uma forma diferente de aprender na relação dessa nova geração com os jogos eletrônicos. A nova geração à qual me refiro são os nativos digitais 2 , ou seja, jovens que navegam em vários sites, falam ao celular, comunicam-se em chats, ouvem música, etc, tudo isso simultaneamente. Estes jovens parecem pensar e aprender de forma hipertextual e não-linear por nascerem imersos nessas novas mídias. Assim, este artigo propõe-se a fazer uma breve navegação pela história do jogo, discutir a relação dos nativos digitais com os jogos eletrônicos e refletir sobre a díade jogo e aprendizagem.

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JOGOS ELETRÔNICOS E A CONSTRUÇÃO DO JUÍZO MORAL, DAS REGRAS E DOS VALORES S

Autores: Daniela Karine Ramos

Neste artigo apresentamos alguns aspectos teóricos relacionados à formação do juízo moral e transmissão das regras e valores sociais durante o desenvolvimento infantil e fazemos algumas relações com o papel que os jogos eletrônicos têm nesse processo. Destacamos, principalmente, os jogos eletrônicos pela sua inserção ainda recente na infância e o crescimento acelerado de sua disseminação, e pelo grande potencial midiático utilizado para criar possibilidades de representação de papéis e constituição de mundos virtuais nos quais comportamentos são autorizados e vivenciados pelos jogadores. Sobretudo, propomos reflexões e levantamos questões sobre a função dos jogos eletrônicos na construção da moral, das regras e valores sociais na infância.

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JOGOS ELETRÔNICOS E POLÍTICAS DE SUBJETIVAÇÃO

Autores: Vitor Janei Neto Romualdo Dias

Realizamos um estudo sobre as relações entre educação e jogos eletrônicos, delimitando nossa análise prática de um jogo específico, o The Sims e nos desdobramentos que se reproduz em termos de processos de subjetivação de adolescentes e jovens no meio urbano contemporâneo. Considerando que é cada vez maior o número de estratégias que o “Império” utiliza para a produção de subjetividades (neuromarketing, nanotecnologia, tecnologias propiciadoras do campo virtual, indústria cultural e entretenimento), faremos uma reflexão sobre os sentidos produzidos no contexto do jogo escolhido. Através da brincadeira, jovens e adolescentes manipulam imagens confrontando-as com as de seu próprio acervo. Eles criam histórias e desenvolvem afantasia. Estas experiências encontram na chamada “realidade virtual” um vasto suporte tecnológico. Nesta nova esfera de possibilidades, os jogadores criam e destroem mundos, realizam desejos impossíveis. Conferiremosse neste jogo os adolescentes e os jovens constroem narrativas. Portanto, ao analisarmos a prática do jogo escolhido, estudaremos os efeitos produzidos através das narrativas construídas para compor as histórias dos personagens.

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JOGOS ELETRÔNICOS: O QUE OS PROFESSORES PENSAM A RESPEITO? – COM A PALAVRA

Autores: Ana Paula Moreira Santos

Desde janeiro de 2004, a Faculdade de Educação da UFBA, em parceria com a Prefeitura Municipal de Irecê, oferece um curso de Licenciatura em Pedagogia, Ensino Fundamental/Séries Iniciais, para profissionais em exercício, da Rede Municipal de Educação. O curso faz parte de um programa de formação que se caracteriza, dentre outras coisas, pela sua forte vertente tecnológica. Em março de 2006, foi inaugurado no município o Tabuleiro Digital: local para acesso livre e gratuito à Internet, uma outra iniciativa do programa. Uma verdadeira efervescência na cidade. O espaço do Tabuleiro tem sido bastante utilizado para diversos fins, inclusive jogar. Considerando que muitos dos usuários são alunos de professores-cursistas do curso de Pedagogia, ouvir o que esses professores pensam a respeito dos jogos eletrônicos mostrou-seum trabalho muito oportuno. De modo geral, os profissionais entrevistados estão bem empolgados com a implantação do Tabuleiro Digital em Irecê, e não vêem os jogos como um bicho-papão.

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O COLOSSO É ENORME: A IMAGEM NA NARRATIVA DOS GAMES

Autores: Cristiano Max Paula Regina Marsal Alves

Este artigo é resultado do estudo de aplicação analítica de uma metodologia proposta pelo Grupo de Comunicação e Cultura da Feevale / RS, a partir da pesquisa “Games: mercado da comunicação?”. Neste ensaio o objeto de estudo é o jogo “Shadow of the Colossus”. A partir de sua característica narrativa como épico, pretende-se evidenciar o papel da imagem como significado narrativo na condução da história e na criação da ambientação para o inter-ator. O aprofundamento das dimensões indissociáveis do game (narrativa, interface e estatuto tecnológico) indica que, ao contrário do que alguns autores afirmam, dentre eles Steven Johnson, não é apenas o contar a história que monta a essência narrativa; o experienciar, o contemplar, também fazem parte deste contexto.

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O JOGO RPG VISTO COMO UMA COMUNIDADE DE APRENDIZAGEM

Autores: Sueli da Silva Alfredo Eurico

O presente artigo busca analisar as possíveis potencialidades dos jogos de RPG na mediação da aprendizagem, no âmbito do ensino presencial e no contexto da educação à distância, principalmente no que se refere à formação de produtores de escrita. Os estudiosos desta modalidade de jogo identificam características que o apontam como excelente ferramenta pedagógica, sejam elas: a colaboração, a criatividade, a socialização, a interdisciplinaridade. Assumimos o posicionamento sócio-construtivista do processo de ensino e aprendizagem. Nesta perspectiva, acreditamos que o jogo de Role Playing game (RPG) pode se constituir numa comunidade de aprendizagem, onde os sujeitos interagem entre si e constroem o conhecimento por meio da colaboração. Concordamos com Vygotsky quando afirma que o jogo pode funcionar como excelente ferramenta para o desenvolvimento intelectual do sujeito, assim como, pode potencializar o surgimento da ZDP - “Zona de Desenvolvimento Proximal”. Entendemos que o jogo é um instrumento que medeia as relações sociais de construção e potencializa a interação entre os sujeito que, num processo coletivo, constroem a sua existência.

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O VIDEOGAME NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA

Autores: Archimedes de Moura Junior

A busca dos adolescentes por entretenimento está em constante mudança, desde as brincadeiras tradicionais até os jogos eletrônicos cada vez mais realistas. Embora popular como forma de entretenimento, enfrentamos uma realidade em que o uso do videogame é pouco discutido ou, pior, é discutido por pessoas com uma visão parcial do assunto, já que não utilizam os videogames para entretenimento como o fazem os adolescentes, apresentando visões limitadas sobre seus benefícios e prejuízos. O presente estudo apresenta, de maneira direta: 1) como os videogames estão presentes nas vidas de nossos adolescentes; 2) como o assunto é discriminado, pré-julgado e desconhecido pela sociedade; 3) como os atuais estudos mostram o quão importante é debater o assunto na escola; 4) como é possível integrar o uso do videogame de forma positiva nas aulas de educação física.Esta pesquisa só foi possível depois que o autor, um gamer confesso, identificou a prática de jogos eletrônicos entre os alunos do primeiro ano do ensino médio, de uma escola estadual de São Paulo. Todos os 29 estudantes responderam um questionário e tiveram aulas de educação física com o uso de um jogo de dança. Após as aulas, pudemos, com a ajuda dos envolvidos,constatar que é possível utilizar o referido jogo como ferramenta didática e o quanto estamos atrasados em colocar o tema em pauta nas nossas escolas.

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