Trabalhos Aprovados

Anais disponível em: http://revistas.uneb.br/index.php/sjec


A IMERSÃO DA ESCOLA NA CIBERCULTURA E O USO DE ALGUNS JOGOS ELETRÔNICOS D

Autores: Rui M. de O. Barros Sandra A. Romero.

Este trabalho relata uma pesquisa sobre a contribuição do uso de jogos eletrônicos do Instituto Freudenthal (www.fi.uu.nl) no ensino da linguagem algébrica. Relembramos o desenvolvimento da linguagem algébrica e as caracterizações do jogo segundo alguns autores. Em seguida, abordamos as relações entre a cibercultura e a escola e descrevemos a intervenção didática realizada com alunos de uma 6a série de uma escola pública do interior do Paraná. A análise dos resultados obtidos aponta positivamente para uma inserção de atividades lúdicas eletrônicas no ambiente escolar. Palavras Chave: Jogo eletrônico, ensino de álgebra, cibercultura.

Baixar trabalho

APLICATIVO WEB COMO INTERF A CE P ARA O ESTUDO DE GEOMETRIA PERCEPÇÃO DE E

Autores: Rodrigo Lins Rodrigues

As novas tecnologias de informação, associadas ao ensino, têm permitido que professores e alunos melhorem seus desempenhos em sala de aula. Nesta linha, busca­se com este trabalho apresentar uma ferramenta que auxilie no processo de aprendizado sobre figuras geométricas. O modelo proposto pelo casal V an Hiele f oi utilizado como base para a adaptação de exercícios, da aula tradicional, para o ambiente computacional. O método possui cinco níveis de desenvolvimento do pensamento geométrico: visualização, análise, dedução informal, dedução formal e rigor . Nos exercícios, o aluno move­se a partir do nível inicial até o mais elevado. Cada nível desenvolvido para o jogo é caracterizado por objetos de estudo específicos e linguagem própria, de maneira que não pode haver compreensão quando a atividade do jogo édadanum nível mais elevado do que o atingido pelo aluno, ou seja,a proposta éfazer comque o aluno construa determinado conhecimento necessário para sua evolução de acordo com as suas características deaprendizagem,o que torna o aprendizado umarelaçãounívocacom o método.

Baixar trabalho

APLICATIVO WEB COMO INTERFACE PARA O ESTUDO DE GEOMETRIA PERCEPÇÃO DE EST

Autores: Rodrigo Lins Rodrigues

As novas tecnologias de informação, associadas ao ensino, têm permitido que professores e alunos melhorem seus desempenhos em sala de aula. Nesta linha, busca­se com este trabalho apresentar uma ferramenta que auxilie no processo de aprendizado sobre figuras geométricas. O modelo proposto pelo casal Van Hiele foi utilizado como base para a adaptação de exercícios, da aula tradicional, para o ambiente computacional. O método possui cinco níveis de desenvolvimento do pensamento geométrico: visualização, análise, dedução informal, dedução formal e rigor. Nos exercícios, o aluno move­se a partir do nível inicial até o mais elevado. Cada nível desenvolvido para o jogo é caracterizado por objetos de estudo específicos e linguagem própria, de maneira que não pode haver compreensão quando a atividade do jogo é dada num nível mais elevado do que o atingido pelo aluno, ou seja, a proposta é fazer com que o aluno construa determinado conhecimento necessário para sua evolução de acordo com as suas características de aprendizagem, o que torna o aprendizado uma relação unívoca com o método.

Baixar trabalho

ATOS DE LINGUAGEM NOS JOGOS ELETRÔNICOS: HÁ VIOLÊNCIA?

Autores: André Padilha José Carlos Leandro

Os jogos eletrônicos ocupam na mídia impressa e televisiva atualmente um lugar de destaque em função de supostas cargas incentivadoras de comportamentos violentos que lhes são atribuídas. O nosso objetivo é, primariamente, analisar a presença de atos performativos e constativos da linguagem presente nos jogos de RPG (Role Playing Game), ou Jogo de Interpretação de Papéis, baseando­nos nas Teorias dos Atos de Fala de J. L Austin e nas categorias destes atos propostas por J. R. Searle.

Baixar trabalho

CIBORGUES VIRTUAIS: EM FOCO OS NOVOS SUJEITOS DA TECNOLOGIA

Autores: Halline Iale Edmundo de Oliveira Filomena Ma.

É diante da importância e efervescência de vivências virtuais/reais na contemporaneidade, que se torna imprescindível problematizar a formação de sujeitos virtuais, a que chamamos – ciborgues. Nesse sentido o ciborgue é entendido através da relação duplamente cindida entre homem e máquina, entre real e virtual. O presente estudo trata­se de uma proposta de pesquisa a qual encontra­se em andamento, que se presta neste momento, a tecer discussões sobre o processo de formatação das subjetividades, identificando, de que forma a virtualidade ou vivências virtuais intervém no processo de subjetivação, bem como, de que maneira a subjetividade desencadeia uma realidade virtual. O campo a ser investigado será a comunidade virtual chamada Second Life, a qual é definida como um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Destarte, o aporte teórico­metodológico se fundamenta no eixo: Identidade­Virtualidade­Processo de ciborguinização. Nesse sentido, fala­se de um ser de carne e metal, caracterizado como plural, múltiplo e virtual, construído por práticas, discursos e posições que podem se cruzar ou até mesmo ser antagônicos, composta de fios de história que transitam entre o ser e o transformar­ se. Acredita­se que é através do imbricamento desses eixos teóricos/vivenciais que permite um maior entendimento do sujeito contemporâneo, o qual encontra­se em processo de construção.

Baixar trabalho

CIBORGUES VIRTUAIS: EM FOCO OS NOVOS SUJEITOS DA TECNOLOGIA

Autores: Halline Iale Barros Edmundo de Oliveira Filomena Ma.

É diante da importância e efervescência de vivências virtuais/reais na contemporaneidade, que se torna imprescindível problematizar a formação de sujeitos virtuais, a que chamamos – ciborgues. Nesse sentido o ciborgue é entendido através da relação duplamente cindida entre homem e máquina, entre real e virtual. O presente estudo trata­se de uma proposta de pesquisa a qual encontra­se em andamento, que se presta neste momento, a tecer discussões sobre o processo de formatação das subjetividades, identificando, de que forma a virtualidade ou vivências virtuais intervém no processo de subjetivação, bem como, de que maneira a subjetividade desencadeia uma realidade virtual. O campo a ser investigado será a comunidade virtual chamada Second Life, a qual é definida como um ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Destarte, o aporte teórico­metodológico se fundamenta no eixo: Identidade­Virtualidade­Processo de ciborguinização. Nesse sentido, fala­se de um ser de carne e metal, caracterizado como plural, múltiplo e virtual, construído por práticas, discursos e posições que podem se cruzar ou até mesmo ser antagônicos, composta de fios de história que transitam entre o ser e o transformar­ se. Acredita­se que é através do imbricamento desses eixos teóricos/vivenciais que permite um maior entendimento do sujeito contemporâneo, o qual encontra­se em processo de construção.

Baixar trabalho

COMUNICAÇÃO E ENTRETENIMENTO NA TELEFONIA CELULAR: EM EXAME O GTA – SAN A

Autores: Profa. Dra. Nadja Carvalho

O GTA – San Andreas, lançado pela Rock Star Games para a plataforma Playstation 2 e XBOX, com versão para computador em 2005, também disponibilizado em uma outra versão para celular, será examinado no âmbito da comunicação estabelecida entre usuário e máquina, observando-se a linguagem audiovisual, o perfil de personagens, a configuração de ambientes, a musicalidade e efeitos sonoros, entre outros aspectos. Este estudo insere-se em pesquisa apresentada ao PIVIC/CNPQ/UFPB (2006), com investigação centrada em Minimídias da telefonia celular brasileira. As pequenas multimídias abrem um novo campo de estudo da Comunicação. Podem ser estudadas em seus formatos, linguagens e sentidos; processos de criação, veiculação e recepção entre os usuários da telefonia móvel. Definimos Minimídias (CARVALHO, Nadja. 2007) como: “Suportes mínimos de veiculação, condutores de diferentes formatos e linguagens (com textos e recursos audiovisuais, compactos e simultâneos), alguns semelhantes às mídias convencionais, veiculados na internet tradicional e móvel da telefonia celular”. Entre elas podemos enumerar: pequenas notícias como índice de inflação, previsão do tempo e agenda cultural; foto mensagens; ringtones; trotes radiofônicos; vídeos; jogos etc.

Baixar trabalho

DA ARTE DE CONTAR HISTÓRIAS: GAMES, NARRATIVA E INTERATIVIDADE

Autores: Emmanoel Martins Ferreira

Antes vistos exclusivamente como objetos de entretenimento e de caráter lúdico, os games passaram a incorporar em seus modos de funcionamento estruturas narrativas complexas, chegando muitas vezes a serem confundidos com outras mídias que, ao longo de sua existência, prestaram­se em grande parte a contar histórias, como o cinema. Não são poucos os teóricos a referirem­se a eles como uma nova forma de “cinema interativo”. Há ainda os que vêem nos games uma forma de narrar histórias e ainda delas participar, por meio de seus ambientes virtuais. Neste caso, teríamos o jogador/usuário como co­autor destas histórias, podendo definir seus rumos e desfechos. Esta é certamente uma discussão que divide opiniões. Por um lado, um grupo de teóricos mais “puristas” defende que o game não deve ser visto além de sua essência como objeto destinado ao entretenimento, ao jogo. Por outro, um grupo defende que o dispositivo game pode ser usado com outros propósitos – como o de contar histórias – e que isso não faz com que ele se afaste de sua essência. O objetivo deste trabalho é analisar as possibilidades narrativas proporcionadas pelo dispositivo game, e como estas narrativas podem ser operadas pelos seus usuários, sobretudo por meio dos jogos online. Além disso, o trabalho retoma algumas questões teóricas referentes à interatividade mediada por computador e suas implicações e desdobramentos nos usuários deste dispositivo.

Baixar trabalho

ETNOGRAFIA DIGITAL NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E USO DE JOGOS ELETRONICOS NO

Autores: Ana Beatriz Gomes Carvalho

O crescimento da EaD nos últimos anos intensificou o uso de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) como importante ferramenta nos cursos realizados na modalidade a distância. Observamos que os alunos ainda encontram muitas dificuldades na interação e navegação em AVA ́s e as propostas para motivar os alunos e intensificar a aprendizagem via web não atingem os níveis de eficácia desejados. Por outro lado, os alunos utilizam intensamente a web de forma lúdica através dos chats, blogs e games, adquirindo uma série de habilidades e competência que podem ser potencializadas para a realização da aprendizagem em ambientes virtuais. O objetivo deste trabalho é apontar a importância da etnografia digital como metodologia de pesquisa para captar os perfis de navegação dos alunos na web e a interação no uso dos games, e sua importância na criação de elementos lúdicos e interativos em AVA’s que estimulem a aprendizagem virtual. O resultado do uso desta metodologia ampliou o universo de informações sobre o uso do AVA pelos alunos do curso de administração, nos permitindo agregar mais ferramentas, modificando as já existentes e incorporando o uso dos jogos em administração para otimizar o processo de ensino-aprendizagem realizado virtualmente.

Baixar trabalho

GAMES NA ESCOLA NOVA INTERFACE NO PROCESSO ENSINO E APRENDIZAGEM

Autores: Érika Rossana Passos Ana Ligia Passos

O presente artigo busca indagar o que o aluno aprende com a prática dos jogos eletrônicos, qual a relação que há com os conteúdos escolares e o que os jogos eletrônicos tem que a escola não tem. Onde foi realizado uma pesquisa de campo com os alunos da Escola Municipal de Ensino Fundamenta José Souto, nas séries do 7o, 8o e 9o ano, no turno da tarde da Cidade de Esperança, por meio de um questionário que exprime aspectos sobre os feitios de conhecimento social e que averigua a relação, aprendizagem e a Escola com os Jogos Eletrônicos.No entanto, exprime o epítome sobre Games e sua utilidade, apenas os dados dos alunos que jogam, dentro da sua vivência que subsidiaram a análise para se chegar aos resultados, como subseqüência às considerações finais que mostra o quanto os jovens busca o games mesmo de classe social baixa e observa­se que ele pode trazer algo a mais além de só jogo. Portanto a escola como campo de conhecimento e socialização pode utilizar criativamente o games como uma ferramenta didática e a sociedade consciente que os jogos eletrônicos vai mais além das criticas destrutivas, passa a fazer ponte de forma crítica do que é útil ou não, com estas atitudes jovens estudantes ficam inseridos na sociedade pensante e envolvidos com o meio tecnológico no âmbito educacional.

Baixar trabalho

INSERSÃO DOS VIDEOGAMES NA APREDIZAGEM MEDIADA

Autores: Prof. Dr. Edson do Prado Pfutzenreuter

Partindo do principio que é necessário situar do que se está falando na discussão sobre videogames e educação, esse artigo aborda a proposta de Feuerstein da experiência da aprendizagem mediada, e o papel do professor como mediador; discutindo também a utilidade, para a compreensão e uso dos videogames, das propostas de uso de vídeo na sala de aula, apresentadas por José Manuel Moran.

Baixar trabalho

JAKING-IN: DIMENSÕES DA INTERATIVIDA NOS VIDEOGAMES

Autores: Dario de Souza Mesquita Júnior

Este trabalho investiga as potencialidades interativas na comunicação que os jogos eletrônicos proporcionam ao seu público. Para isto, faz-se uma análise das possibilidades de interatividade entre os jogos eletrônicos e seus usuários. Propondo cinco dimensões para analisar o nível de interação e imersão em videogames do agente, do sentido, do tempo, do espaço e da imersão. Estas dimensões sugerem a hipótese de que representariam as variadas possibilidades de como os agentes se comunicam, como o sentido é construído, como o tempo age, onde a comunicação acontece e como se dá a imersão no mundo virtual dos jogos.

Baixar trabalho

JOGANDO COM IDENTIDADES NO CIBERESPAÇO: ESTUDO COM AS COMUNIDADES VIRTUAIS

Autores: Eleneide Alves Alessandra Aniceto Halline Iale Isaac Alencar Natércia Jani

A Internet configura­se como um cenário de difusão de idéias, de culturas e de informações, sendo utilizada, na Era Ciber, por uma multiplicidade de sujeitos em tempo e espaço diversos. Alguns estudos apontam que os sujeitos pós­modernos possuem diversas identidades, sendo estas (re) construídas em diferentes perspectivas. O Orkut como um destes espaços, estar inserido no contexto das novas tecnologias, para as (des) construções de identidades, assim, os usuários da rede de relações sociais (Orkut) vendem e/ou compram imagens em um verdadeiro jogo comercial. Diante dos diversos autores sociais que perpassam essa rede, esta pesquisa deteve­se na identidade regional. Nesta perspectiva, o trabalho objetiva analisar o jogo de (des) construções de identidades Nordestinas nas comunidades do Orkut. Quanto à metodologia, trata­se de uma pesquisa quanti­qualitativa, descritiva e analítica, onde se selecionou 1000 comunidades Nordestinas no Orkut. Para a apreciação dos dados foi realizado o cálculo das freqüências e a análise de conteúdo. Os resultados apontaram que o jogo de identidades no Orkut ocorre em 4 categorias: Identidade Comercial (47,7%); Identidade Grupal (38,8%); Instrumentos de Poder (11,6%) e Sexualidade (1,9%). Conclui­se que a construção das identidades Nordestinas no Orkut é permeada pela multiplicidade e, principalmente, pela comercialização das imagens veiculadas, apontando para as identidades re(a)presentadas como verdadeiras mercadorias, cujo valor é o reconhecimento para o outro em um verdadeiro jogo social.

Baixar trabalho

JOGOS COMPUTACIONAIS: POSSIBILIDADES METODOLÓGICAS NO TRABALHO INTERDISCIP

Autores: Heloise Alves Lucilene de Oliveira

Jogos são por si só, motivadores e intrínsecos a qualquer ser humano. Quando unidos a ferramenta computacional, fazem com que o leque de possibilidades amplie­se ainda mais, no tocante que o computador possibilita o envolvimento das mais diversas áreas do conhecimento. E porque não incluir nessa perspectiva a escola? Nesse novo século, em que as novas tecnologias estão tão presentes no cotidiano das pessoas, o sistema educativo vem buscando inserir esse campo do conhecimento como recurso auxiliar do processo de ensino – aprendizagem. Nesse contexto, o presente trabalho expõe algumas possibilidades no desenvolvimento e uso de jogos, especificadamente, jogos computacionais, como recurso possibilitador de um processo interdisciplinar. Abordaremos três aspectos que podem contribuir no processo de construção do conhecimento pelos alunos. No primeiro, apresentaremos a importância dos jogos educacionais como ferramenta lúdica, que incentivam a motivação dos alunos e que sejam facilitadores da aprendizagem. O segundo, é a utilização de uma linguagem de programação como ferramenta que promova a implementação do conhecimento adquirido pelo aluno usando o computador. Além disso, vem propor a construção de um jogo pelos próprios alunos usando a linguagem de programação Logo, em que se procure trabalhar os conceitos adquiridos em sala de aula pelos professores, mas agora de forma interdisciplinar e promovendo o trabalho em equipe.

Baixar trabalho

JOGOS ELETRÔNICOS: (RE) SIGNIFICAÇÃO DO FAZ­DE­CONTA NA MODERNIDADE

Autores: Ana Cristina Anna Luzia Ana Laura

A tecnologia insere na sociedade atual, um considerável número de dispositivos eletrônicos no cotidiano das crianças, onde as brincadeiras tradicionais parecem dividir espaço com os “games”. O texto tem como objetivo discutir a importância dos jogos eletrônicos no desenvolvimento psicológico da criança a partir de uma pesquisa que se encontra em andamento e que tem como objetivo compreender as possíveis formas de influências dos jogos eletrônicos de simulação no imaginário das outras atividades lúdicas das crianças, evidenciadas no contexto escolar. Os sujeitos da pesquisa são crianças com idade entre cinco e dez anos, de ambos os sexos, alunos de escolas particulares da cidade de Campina Grande – PB, que usam jogos eletrônicos de simulação. Os recursos metodológicos utilizados são observações diretas, não­sistemáticas e entrevistas semi­estruturadas. A partir de uma enquete informal verificou­se que os jogos eletrônicos de simulação eram os preferidos destas crianças, daí se escolher este tipo de jogo como alvo da pesquisa. O estudo encontra­se em fase inicial de coleta de dados, mas a partir uma análise preliminar, fundamentada na perspectiva bardiniana, é possível verificar que os jogos eletrônicos preferidos das crianças são corrida, GTA, da Mônica e da Barbie. Apesar dos jogos eletrônicos estarem potencialmente presentes no contexto lúdico das crianças, as mesmas ainda fazem uso, em grande escala, das brincadeiras tradicionais. Acredita­se que este estudo poderá contribuir para melhor compreensão dos efeitos dos jogos eletrônicos no universo lúdico da criança, e orientar pais e professores como lidar com estes efeitos no cotidiano da escola e da família.

Baixar trabalho

LIBERDADE CONDICIONAL: AUTONOMIA E COERÇÃO NO ATO DE JOGAR.

Autores: Luiz Henrique Magnani

Neste trabalho pretendo explicitar as vantagens de se conceber os jogos digitais como texto, tanto do ponto de vista de sua produção, quanto da sua recepção, analisando como as escolhas técnicas e gráficas realizadas no momento de sua criação influenciam na construção de sentido por parte do usuário. Para tanto, partindo da comparação entre jogos/texto e o conceito de obra em movimento de Eco, farei uma análise comparativa de dois jogos que, apesar de colocarem em questão assuntos semelhantes, como família e trabalho, veiculam pontos de vista extremamente diferentes. O recorte que propus para análise foram os discursos de dois jogos – The Sims e o Ayiti: Cost to life – sobre o papel da criança na família e na sociedade. Os dados foram obtidos através de notas sobre duas formas de interação entre o pesquisador e o jogo. A primeira, mais geral, seguindo a dinâmica do jogo. Num segundo momento, a interação foi mais específica, testando certas partes do jogo que os primeiros dados mostraram ser dignos de reflexão. A partir da análise realizada, fica claro que jogos possuem mecanismos sofisticados de argumentação com os quais veiculam determinados valores culturais em detrimento de outros, e também que, apesar do usuário ser convidado a ser co­autor do texto­jogo, ele o faz subjugado a escolhas prévias do designer. Isso traz à tona questões como a responsabilidade e a necessidade de clareza política de educadores e designers na hora da criação e uso de jogos para fins educacionais.

Baixar trabalho

LIGA DA JUSTIÇA (JUSTICE LEAGUE HEROES): A CONSTRUÇÃO E O FORTALECIMENTO

Autores: Ana Luiza de Vasconcelos Marques

O objetivo deste trabalho é mostrar que os processos educativos ocorrem além da escola, considerando os jogos como espaços pedagógicos. Os jogos eletrônicos demonstram um caráter educativo e disciplinador, oferecendo experiências criativas e interativas, estas presentes na Liga da Justiça. Justice League Heroes surgiu a partir da evolução dos quadrinhos, conquistando atualmente a indústria eletrônica e de entretenimento, que vem crescendo promissoriamente nos últimos anos. Apesar da escassez das fontes e da visão negativa de alguns autores, conseguimos diagnosticar a importância dos jogos eletrônicos, compreendendo o quanto eles fazem parte da vida cotidiana de crianças, adolescentes e adultos, que os usufruem como artefato de mediação cultural, podendo obter benefícios na relação ensino­aprendizagem.

Baixar trabalho

LOGO: JOGO ELETRÔNICO COMO RECURSO DIDÁTICO NO ENSINO DA MATEMÁTICA

Autores: Maria da Luz Lira Martins

O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas que ganhou mais espaço aliado à possibilidade de utilização de uma teoria pedagógica onde o aluno é o construtor do seu próprio conhecimento, cria uma nova forma de interação e aprendizagem, enriquecendo ainda mais o processo de ensino­aprendizagem. Baseado nesta proposta pedagógica, este trabalho objetiva despertar o interesse do aluno para o conhecimento. No entanto, faz­se necessário permitir que os alunos joguem e reflitam sobre o processo de constituição do jogo, para que haja uma produção contínua de conhecimento a partir da manipulação dos modelos da realidade. Decorrente desse processo fez­se uma análise dos jogos eletrônicos nos dias atuais com intervenção didática desenvolvida numa unidade de ensino com alunos de 5a série de uma escola privada da cidade de Catolé do Rocha­PB, com o uso do computador nas suas atividades de sala de aula. Precisamos estimular sua criatividade e incentivar a crescer, sem se preocupar com os erros, possibilitando a diminuição de bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a matemática. Baseado nesses requisitos buscou­se definir um ambiente que integrasse o software de jogos eletrônicos aos procedimentos pedagógicos utilizando jogos com temas matemáticos, o LOGO como aspecto pedagógico fundamentado no construtivismo piagetiano, pois o aluno desenvolve a capacidade intelectual interagindo com objetos do ambiente onde ele vive e aplicando o seu mecanismo de aprendizagem. A metodologia da intervenção didática desenvolvida apresenta uma análise quantitativa e qualitativa dos resultados obtidos.

Baixar trabalho

MUNDOS VIRTUAIS: OS JOGOS DE INTERPRETAÇÃO ON-LINE E AS ESPECIFICIDADES E

Autores: Nilson V. Soares

Este artigo visa traçar e entender as relações existentes entre os Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), suas comunidades e as formas de mídia que surgem através da multitude de externalidades que correm paralelas aos mesmos. Primeiro traçamos um panorama para melhor compreender os MMORPGs sobre quatro aspectos: 1) as características os tornam um gênero único entre os jogos de computador, gerando interação social e as mídias relacionadas que constituem suas externalidades midiáticas; 2) uma perspectiva histórica, acompanhando o nascimento dos MUDs e como se desenvolveram até dar origens a mundos virtuais gráficos; 3) as questões de pertencimento e identidade nos jogadores; 4) a situação do gênero na atualidade, mercado e visibilidade na mídia. Para encerrar, propomos que os MMORPGs são hoje inseparáveis de suas externalidades e indicamos perspectivas que nos levam a entender como tais mídias relacionadas aos jogos podem ajudar na construção de um senso de pertencimento maior nas comunidades de jogadores.

Baixar trabalho

NOVAS INTERFACES: ESTUDO CORRELACIONAL DE JOGOS ELETRÔNICOS E ESTRATÉGIAS

Autores: Alessandra Cristina Filomena Maria Carla Alexandra

O objetivo desse trabalho será correlacionar características dos jogadores de jogos eletrônicos e suas estratégias de estudo acadêmico. Participarão deste estudo dois grupos (com 10 sujeitos cada) de jovens de ambos os sexos, entre 16 e 24 anos, os quais estejam devidamente matriculados em cursos da Universidade Estadual da Paraíba (UEPB), escolhidos de forma intencional. Os instrumentos utilizados serão: (1) Observação através de grupo focal, (2) Questionario Sócio Economico (NSE de Graffar, 1994) e a (3) Escala de estratégias de estudo( Study Skill Checklist, 2005). Os jogos eletrônicos são tecnologias intelectuais que favorecem o desenvolvimento sócio­cognitivo e afetivo do jogador permitindo reformulações de conceitos. O estudo em questão está em fase de projeto e está submetido ao Comitê de Ética e Pesquisa da UEPB.

Baixar trabalho

NOVAS MÍDIAS E EDUCAÇÃO: INTERNET, COMUNIDADES VIRTUAIS E GAMES

Autores: Camila Lima Gildeon Oliveira Juliana Santana

A cultura da contemporaneidade está intrinsecamente ligada às formas de comunicação entre sujeitos, sobretudo – com o desenvolvimento das Tecnologias da Informação e Comunicação Digital – as interações mediadas por computador, visto que esta tecnologia tem sido responsável por uma transformação nas formas como os sujeitos se divertem, se relacionam, se comunicam, aprendem. Esta cultura, sob esta ótica, é chamada de cultura digital (COSTA, 2003), cultura das mídias (SANTAELLA, 1996), cultura da interface (JOHNSON, 2001), cibercultura (LÉVY, 1999). A educação enquanto fenômeno social, relacionada diretamente a cultura de um povo, de uma sociedade não pode manter­se alheia a este movimento, visto que a imersão destes sujeitos em espaços virtuais, games são importantes para que docentes, dos mais diversos níveis, percebam como a aprendizagem e o conhecimento são construídos na contemporânea sociedade interconectada, sobretudo pela internet. Destarte, este trabalho procura analisar a interação de sujeitos –adolescentes – com as novas mídias (elementos desta cultura digital), considerando os desdobramentos destas relações para a educação. Para pensarmos tal proposta são analisados alguns dos games mais jogados pelos adolescentes atualmente, bem como, comunidades virtuais de games com grande acesso na internet ­ pertencentes ao software social Orkut.

Baixar trabalho

O BRIQUEDO DE ONTEM E O JOGO ELETRÔNICO DE HOJE: CONTRIBUIÇÕES PARA A AP

Autores: Amanda pereira Simone Silva

A atividade lúdica é uma opção de trabalhar o conhecimento de forma prazerosa, pois é a partir do brincar que a criança aprende a lidar com o mundo, e formar sua personalidade, recriando situações do seu cotidiano na busca de novas experiências. Os jogos eletrônicos têm­se mostrado como uma nova tendência para o ato de brincar do indivíduo, constituindo­se como um recurso presente na atividade lúdica que associa o modelo atual aos brinquedos e as brincadeiras clássicas. Entretanto, observa­se que há ainda algum receio quanto ao uso não apenas de jogos computacionais, como também, de qualquer tipo de jogo na educação. Nessa perspectiva, fundamentado principalmente nas idéias de Vygotsky (1991; 1998), Piaget (1990),Winnicot(1975) Brougere (1998),Kishimoto(2003), Santos (2002), Elkonin (1998), Lewin (1965), Huizinga (2005) e Callois(2006) apud Moita, o objetivo desse estudo é analisar as possíveis contribuições dos jogos eletrônicos para a aprendizagem, buscando identificar se a escola está utilizando essa nova interface pedagógica e investigar como os jovens estão absorvendo esse novo recurso na sua aprendizagem. Para tanto, pretende­se realizar uma pesquisa qualitativa, na qual utilizaremos de uma amostra de 40 participantes (sendo 20 do sexo feminino e 20 do sexo masculino), sendo alunos maiores de 18 anos de idade, do nível médio de ensino dos colégios particulares Damas e Motiva, da cidade de Campina Grande­PB. Como se trata de um projeto em estudo, não apresenta ainda resultados.

Baixar trabalho

O CORPO PLUGADO: INTERATIVIDADE NOS VIDEOGAMES

Autores: Dario de Souza Mesquita Júnior

O presente artigo estuda os modos e os níveis de interatividade existentes nos videogames. Ele parte do pressuposto em que a interatividade é entendida como um processo em que agentes exercem de forma ativa a manipulação do discurso entre eles, aplicado em um ambiente de comunicação mediado por uma máquina literária, o videogame. Ao final, se defenderá a interatividade como o principal processo que caracteriza os jogos eletrônicos, havendo uma necessidade de delimitar e analisar os fatores que constroem e participam dos processos interativos nos videogames.

Baixar trabalho

O NOVELO E O LABIRINTO: APROXIMAÇÕES ENTRE JOGO E NARRATIVA EM MUDS E MMO

Autores: Pedro Cardoso Coutinho

O presente trabalho busca problematizar a questão da narrativa em jogos multiplayer online como MUDs e MMORPGs. Para além de uma constatação da importância da participação do jogador na construção cibertextual dessa experiência, procura­se articular esse investimento à luz de matizes tanto do jogo quanto da narrativa; à maneira de um pêndulo sem ponto de equilíbrio, os jogadores constantemente oscilam entre a busca por um encadeamento dos eventos do jogo e um contínuo deslocamento dessa trajetória operado por outros jogadores. Mais especificamente, procura­se compreender de que maneira as relações estabelecidas entre os jogadores em jogos como World of Warcraft e Achaea originam uma história que se abre a um intenso processo de interação social na sua própria dinâmica de constituição e existência, caracterizando­se assim pela transitoriedade, indeterminação, não­fechamento e presencialidade.

Baixar trabalho

O PAPEL DOS GAMES NO PROCESSO DE ENSINO­ APRENDIZAGEM: POSSIBILIDADES PARA

Autores: Sandra H. Rodrigues Verônica Araújo

A multiplicidade de problemas enfrentados hoje quanto ao ensino inicial em leitura e escrita abrem espaço para novas propostas e pesquisas voltadas para o método de ensino de alfabetização. Do processo de letramento à prática de leitura assim como ao estímulo à consciência fonológica os desafios são muitos. A partir da análise de modelo proposto por uma instituição governamental quanto ao uso de games no enfrentamento da cultura letrada, este estudo centra­se na observação dos games e suas reais possibilidades na alfabetização construtiva.

Baixar trabalho

OS EFEITOS NEGATIVOS DO USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS: FATORES PSICOLÓGICOS A

Autores: Carla Alexandra Ana Elizabeth Daniele Couto

INTRODUÇÃO: O presente trabalho aborda os efeitos nocivos proporcionados pelo uso abusivo dos jogos eletrônicos, entre eles, o aumento do comportamento agressivo, o desejo compulsivo (vício), a tendência à prática de crimes (como o furto), agitação e introversão. Estes fenômenos não são incomuns. Os noticiários divulgam constantemente casos desta natureza, como por exemplo, o que foi noticiado em recente programa jornalístico de TV (FANTASTICO, Rede Globo, em 2005), no qual mostrava que na cidade de Pequim, China, uma ala inteira de um hospital abrigava a primeira clínica chinesa para tratar viciados em Internet, onde se encontravam internados 20 pacientes com idade entre 13 e 22 anos. A maioria destes chegou ali depois de abandonar os estudos, e em geral, sofrem de insônia, depressão, pânico e agressividade. Não existe um motivo isolado para justificar esse tipo de comportamento. São várias as causas, e muitas delas se interligam - crises familiares e modificações culturais podem ser algumas delas. OBJETIVOS: Apreciados os fatos, o trabalho aqui apresentado tem por objetivo a análise dos processos psicológicos envolvidos nos problemas relacionados ao uso abusivo dos jogos eletrônicos, além de trazer à tona a conscientização, visando uma prevenção efetiva junto aos pais. METODOLOGIA: Para desenvolver metodologicamente a referida análise foi feito um levantamento bibliográfico mirando subsídios teóricos que comprovassem as hipóteses dos pesquisadores, assim como analisar a relação entre os efeitos nocivos do uso de jogos eletrônicos a fatores como personalidade, idade, sexo e culturais, conforme o tipo de jogo utilizado. RESULTADOS: Os resultados desta pesquisa literária indicam conseqüências psicológicas negativas, apontando para um perfil de jogador que passa a “viver” em função de sonhos, levando em consideração que pessoas viciadas na Internet, muitas vezes desaprendem a conviver com o mundo real, para “viver” num mundo virtual. CONCLUSÃO: Portanto, faz-se mister uma ação decisiva de conscientização, além de requerer-se o auxílio da Psicologia, com seus preceitos, que podem oferecer relevantes contribuições na investigação dos fatores motivadores dos efeitos negativos desencadeados pelo mau uso dos jogos eletrônicos e, desta forma, promover a prevenção por meio da conscientização.

Baixar trabalho

OS JOGOS ELETRÔNICOS NO PROCESSO COGNITIVO DA CRIANÇA DOWN

Autores: Andréia de Oliveira Jussara Maria Lydia Maria

O presente trabalho refere-se a relatos de professores da APAE (Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais) de Campina Grande-PB, com a finalidade de verificar a percepção dos professores a respeito da inserção dos Jogos Eletrônicos no processo didático-pedagógico, tendo em vista a sua contribuição no aspecto cognitivo e de socialização das crianças portadoras da síndrome de Down. Utilizou-se como recurso metodológico a pesquisa bibliográfica e de campo, esta se realizando por meio de entrevistas com o corpo docente da referida Instituição. Através dos dados obtidos detectou-se uma visão favorável dos mestres relacionada aos jogos, quando estes, reconheceram os jogos não apenas como uma distração, mas também como alternativas da pedagogia cultural, mostrando-se relevante para o desenvolvimento intelectivo dos portadores de Down, além dos mesmos representarem atividades lúdica, criadora e socializadora.

Baixar trabalho

PLANEJAMENTO, CRIATIVIDADE E INTERFACES GRÁFICAS: A CONTRIBUIÇÃO DO DESI

Autores: Janiel Henrique Wander Klayson Pablo de Jesus

este artigo objetiva avaliar a contribuição dos profissionais em design no desenvolvimento de jogos em plataforma mobile. Para tal avaliação, faz-se necessário, além do entendimento acerca dos requisitos e peculiaridades desse tipo de mercado, a consideração concomitante de três fatores básicos – planejamento, criatividade e construção de interfaces gráficas. Assim posto, nota-se que a interação desses fatores só se faz possível com a interferência decisiva dos profissionais em design, os quais, para efeitos do presente trabalho, inserem-se em duas áreas especificas – o game design e a arte. Nesse âmbito, destaca-se o trabalho desenvolvido pelos game designers, artistas de conceito, animadores e designers de level. Em se tratando da produção de game em plataforma mobile, a qual, além da exigência de jogabilidade e regras simples, possibilita a organização de equipes de desenvolvimento pequenas, infere- se que, por vezes, duas ou mais das funções acima referidas são realizadas por um mesmo profissional. Entretanto, independentemente dessa característica, observa-se que a correlação planejamento/criatividade/interfaces gráficas é passo fundamental para o sucesso de um jogo, tornando-o desafiador e atrativo, o que interfere diretamente em sua boa aceitação diante do público consumidor.

Baixar trabalho

POR UMA TERMINOLOGIA NO ESTUDO DOS MUNDOS VIRTUAIS

Autores: Thiago Falcão

O presente artigo, extraído de um trabalho monográfico de maiores proporções, busca, de forma objetiva, tratar do problema de terminologia no estudo de Mundos Virtuais, propondo uma possível poética inerente a essas organizações sociais do ciberespaço. Partindo de uma definição coerente de tais estruturas que convergem características das formas culturais lúdicas e das comunidades virtuais, o trabalho vislumbra que características legitimam a existência de um Mundo Virtual, conferindo a ele não só uma base sólida para estudos posteriores – praticamente inéditos no Brasil – mas também certificando que tais estruturas não mais caminham em tangente, de forma marginal, mas sim estão dissolvidas em todo o espectro cultural experimentado nos dias de hoje.

Baixar trabalho

PROJETO VOLTA AO MUNDO EM 80 MORDIDAS: JOGO ELETRÔNICO EDUCACIONAL PARA A

Autores: Cristina Pereira Paula Morcelli Nildo Batista Gisele Grinevicius

A Educação em Saúde foi introduzida em 1971 no currículo escolar com o objetivo de levar crianças e adolescentes ao desenvolvimento de hábitos saudáveis. Os conteúdos de Saúde devem ser incluídos nos temas transversais, ao longo do currículo escolar, como sugerem os Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Fundamental. O uso de jogos educacionais na abordagem da alimentação saudável, no Ensino Fundamental, deve estimular a construção de padrão alimentar desejável, compatível com a cultura e disponibilidade alimentar. Na Universidade Federal de São Paulo o Projeto RRAMM desenvolveu e testou jogos para a educação alimentar em escolas, apresentando impacto positivo na aquisição de conhecimentos, com boa aceitação dos professores. Atendendo sugestão dos docentes, para desenvolver outros materiais semelhantes, e usando as Tecnologias da Informação e Comunicação, foi criado o Jogo Eletrônico Educacional Volta ao Mundo em 80 Mordidas. Trata­se de jogo de regras, educacional e lúdico, com abordagem interdisciplinar, adequado ao 4o e 5o ano do Ensino Fundamental, para aquisição de conhecimentos e atitudes favoráveis à adoção de hábitos alimentares saudáveis. Ambientado numa viagem pelo mundo, leva o jogador a resolver situações problema. Será desenvolvido em Shockwave, multiplataforma e ficará disponível na Web, em pacotes instaláveis para uso off­line e CD­ROM. A versão on­line será acoplada a um sistema de gerenciamento, coleta de resultados, cadastro de usuários desenvolvido em PHP e alojado em servidor Linux com Apache e MySQL. Será testado por alunos e professores de seis Escolas Públicas do Município de Santos ­ SP no primeiro semestre de 2008.

Baixar trabalho

SECOND LIFE E ESTRATÉGIAS DE ESTUDO: A EDUCAÇÃO EM UM METAVERSO DE APREN

Autores: Filomena Maria Carla Alexandra Alessandra Cristina

O objetivo desse estudo será correlacionar características de estudantes de universidades públicas e privadas paraibanas, que são residentes e jogadores de “Second Life” e suas estratégias de estudo acadêmico. Participarão da pesquisa jovens de ambos os sexos, entre 18 e 24 anos, os quais estejam devidamente matriculados em cursos de nível superior público ou privado na Paraíba e que sejam usuários da comunidade virtual Second Life. Os instrumentos utilizados serão: (1) Questionário para saber quantos são so acadêmicos na Paraíba que são usuários e/ou jogam no Second Life, (2) Questionario Sócio Economico (NSE de Graffar, 1994), (3) Grupo focal ou grupo focalizado em entrevistas de profundidade e a (4) Escala de estratégias de estudo(Study Skill Checklist, 2005). O Second Life estimula a fantasia e a criatividade em alto grau além d proporcionar o reconhecimento social, e destreza intelectual estratégica, onde o virtual e o real se confundem. O estudo em questão está em fase de projeto e está submetido ao Comitê de Ética e Pesquisa da UEPB.

Baixar trabalho

TECNOLOGIAS E CIBORGUES NO CONTEXTO HOSPITALAR: UMA CONSTRUÇÃO CONTEMPORA

Autores: Halline Iale Eleneide Alves

Considerando a importância que as novas tecnologias imprimem no meio hospitalizado, buscou­se analisar como está sendo construído o processo de ciborguinização no contexto hospitalar, e particularmente, identificar nas produções de imagens, mediada pela fotografia, a relação estabelecida entre os sujeitos hospitalizados; apontar para o desenvolvimento de normas e regras construídas no/pelo contexto hospitalar como construções ciborguinianas; e analisar de que forma a estrutura física e espacial do hospital repercute na produção desta subjetividade. Privilegiaram­se leituras socialmente comprometidas com as inquietações contemporâneas, tomando­se como base para a construção desse referencial teórico autores como: Figueiredo (2002, 1996); Foucault (1979, 2002); Kunzru (2000); Silva (2000); Hall (2001); Haraway (2000), dentre outros. A proposta em questão imprime um caráter teórico­metodológico­criativo, uma vez que permeia um território de auxilio compreensivo e interpretativo, apropriando­se na metodologia da cartografia, utilizada por Rolnik (1989). Atrelado a esta estratégia metodológica, utiliza­se, de fotografias, respaldadas no registro fotográfico na UTI e pediatria, de um hospital em Campina Grande­PB, além de fotografias que ampliassem essas possibilidades, recolhidas da Internet. Desse modo, acredita­se que estes aparelhos instrumentativos podem representar a contemporaneidade, localizando o atual estágio do sujeito hospitalizado. Conclui­se que este estudo possibilitou uma ampliação no campo discursivo no que tange as problemáticas imersas no contexto hospitalar, problematizando a relação tão próxima entre máquinas e humanos neste meio, constituindo assim em um espaço de entendimento dos novos modos de subjetivação contemporâneos, conduzindo assim para o processo de ciborguinização.

Baixar trabalho

Utilização de linguagem de scripts em jogos

Autores: Edmar Souza Jr., Heitor Adão Jr., Rudimar Luiz Scaranto Dazzi, Anita M. R.

A utilização de linguagens de script vem aumentando consideravelmente no desenvolvimento de jogos, e os jogos educativos também seguem esse movimento. A manutenção e ampliação dos jogos educativos são importantes para manter o interesse dos alunos no jogo e as linguagens de script podem facilitar sensivelmente esse processo. Este artigo descreve as principais características das linguagens de script e como elas se relacionam com o desenvolvimento de jogos educativos para criar jogos com estruturas e conteúdos flexíveis, apresentando exemplos de atividades pedagógicas implementadas com linguagens de script.

Baixar trabalho

VIDEOGAMES E EDUCAÇÃO: “INTRODUÇÃO AS HABILIDADES DESENVOLVIDAS ATRAVÉ

Autores: Eduardo Yukio Kashiwakura

Este texto faz parte de um projeto maior, que é minha dissertação de mestrado e pretende investigar quais são as habilidades que uma pessoa desenvolve através do hábito de jogar videogames objetivando aprofundar a compreensão e avanços propiciados pelo uso de videogames com a educação. Para que possamos encontrar respostas para este problema de pesquisa descreveremos essas habilidades e como ocorreu o aprendizado com a utilização destes games. Este pequeno trabalho procura iniciar a investigação e levantar alguns conceitos iniciais para o desenvolvimento da dissertação, considerando as propriedades e características dos ambientes digitais, particularmente dos videogames, descrevendo algumas situações e sugerindo novos caminhos que possam contribuir para uma melhoria no processo ensino aprendizagem.

Baixar trabalho