Trabalhos Aprovados

Anais disponível em: http://revistas.uneb.br/index.php/sjec


A INCLUSÃO DIGITAL NA FORMAÇÃO DA CIDADANIA ATRAVÉS DE JOGOS DE ESTRATÉGIA

Autores: Josinalva Estacio Jamille Mineo Ronald de Santana Valdir Bezerra

A inclusão digital é, hoje, um tema de interesse geral no contexto da educação. Nessa discussão, a escola insere-se como uma das principais responsáveis pela inclusão do indivíduo neste contexto, uma vez que é na escola, principalmente, que o mesmo recebe a preparação para o exercício pleno da cidadania. Assim, nessa pesquisa, tivemos como objetivo geral investigar possibilidades metodológicas no processode ensino-aprendizagem de matemática que contribuam para a inclusão digital e a formação da cidadania através do uso de jogos de estratégia viacomputador. Organizamos atividades com jogos e softwares matemáticos para aplicar junto a escolas públicas em atividades de reforço para aprendizagem em matemática. Apresentaremos um exemplo de cada atividade. Inicialmente desenvolvemos o trabalho de forma experimental. Alunos e professores participantes avaliaram positivamente o trabalho, de modo que acreditamos poder contribuir para a inclusão digital no contexto social e acadêmico.

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A PRÁTICA FICCIONAL VIRTUAL: O GAMECOMO DISPOSITIVO DE APRENDIZGEM

Autores: Bruno Carvalho Vieira

Os avanços tecnológicos e a velocidade com que a informação viaja atualmente vêm trazendo muitos benefícios para a humanidade. Sem acompanhar esses avanços, o ensino da História tem sido tratado, excessivamente, de forma teórica e antiquada. Observando essas questões, pensamos em uma proposta metodológica de ensino de História que alie teoria e prática; o resultado foio que chamamos de “Prática Ficcional Virtual”. Buscou-se referenciaisteóricos na Psicologia da aprendizagem e em outros campos do saber que sustentassem, direta ou indiretamente, o uso da informática – mais especificamente games – na educação. A intervenção no campo empírico aconteceu através do jogo Age of Empires II, desenvolvido pela Microsoft foi o escolhido para ser experimentado em sala de aula para se trabalhar a Idade Média como conteúdo. Apesar de a aula teórica não ter sido abandonada, a utilização do software citado possibilitou uma aula prática em História, que além de suscitar ainda mais a curiosidade dos alunos, apresentou ao final uma satisfatória relação ensino aprendizagem. Portanto, este artigo relata uma experiência docente que aliou o ensino de História e um game de computador.

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AMBIENTES DIGITAIS INTERATIVOS E O POTENCIAL PEDAGÓGICO

Autores: Heloísa Nascimento Coelho Chaves, Daniela Melaré Vieira Barros

O intuito deste artigo é refletir sobre o potencial pedagógico lúdico existente no mundo das novas tecnologias, principalmente sobre os ambientes digitais interativos, tais como games e simuladores. É certo que o desenvolvimento tecnológico ocorre, nas mais diversas áreas do conhecimento, e no que tange o campo do entretenimento digital, a situação não é diferente. Para melhorar e potencializar o ensino precisamos conhecer o perfil e linguagem deste novo estudante e, para isso, precisaremos mergulhar no mundo da ludicidade moderna e estudar suas possibilidades concretas e criativas de uso na Educação. Através de um estudo descritivo, e uma pesquisa exploratória, pretendemos analisar alguns ambientes digitais interativos com a finalidade de elencar parâmetros diferenciais que tornam estes ambientes tão atrativos, e, ao mesmo tempo gerar subsídios para que os docentes aproveitem esses recursos e possam enriquecer a prática pedagógica.

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CIDADES VIRTUAIS: TECNOLOGIAS PARA APRENDIZAGEM E SIMULAÇÃO

Autores: Margarete Axt Raymundo Carlos Eduardo Engel Sergio Seligmann Daniel Nehm

No presente trabalho apresenta-se um protótipo de jogo colaborativo, chamado CITTÀ, para construção de cidades virtuais desenvolvido dentro do contexto do projeto CIVITAS. O protótipo usa recursos Java para comunicação via rede de computadores e OpenGL no desenvolvimento dos recursos gráficos. Sua arquitetura é baseada na estrutura cliente/servidor, onde se tem um software cliente instalado na máquina onde o aluno acessa o jogo e um conjunto de recursos instalados em um servidor que controla os acessos e as inferências dos jogadores, bem como a comunicação entre os jogadores e a comunicação do jogo com os jogadores. Embora seja um protótipo de jogo digital educacional, o professor tem papel fundamental através da mediação que é realizada presencialmente durante a ação dos alunos no software, observando e atuando conforme as relações e contratos sociais feitos pelos alunos no ambiente do jogo. Essa função do professor vem ao encontro da proposta do projeto CIVITAS de desenvolver um modo alternativo para intervir na pedagogia das séries iniciais (entre 8 e 10 anos), em particular, terceiras séries do Ensino Fundamental.

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COMO OS VIDEOGAMES FORMAM CIBORGUES?

Autores: Paolo Bruni

Esse artigo tem como objetivo atualizar o conceito de currículo ciborgue (Bigum & Green, 1995) sob o ponto de vista das ciências cognitivas (Clark, 1997; 2003), e especular possíveis direcionamentos para campo de estudo dos videogamesna teoria curricular.

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EM JOGOS ELETRÔNICOS, PERSONAGENS BRASILEIROS: CARACTERIZAÇÔES DE BRASIL

Autores: Leandro Viana Villa dos Santos

Abordando tanto constituições imagéticas de personagens brasileiros na indústria multinacional em Street Fighter II: The W orld Warrior (1991) e Tekken 3 (1999) quanto a introdução de um discurso nacional presente no Projeto Especial Jogos BR do Ministério da Cultura Brasileiro (2004), através de Iracema, o jogo (2005), esta comunicação enfoca brevemente a inserção de representações de Brasil através de personagens brasileiros na mídia jogos eletrônicos, delineando um roteiro para o estudo dessa inserção.

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GAMES NARRATIVOS: DOS ADVENTURESAOS MMORPGs

Autores: Emmanoel M. Ferreira

Este trabalho analisa as narrativas propostas pelos games, buscando compreender em que medida estas narrativas são de fato interativas ou somente uma estratégia visando à uma maior imersão do jogador no ambiente virtual do jogo. Para isso, retorna aos primeiros games narrativos – os adventures– passando por questões basilares para o entendimento do tema, como interatividade e linearidade. Além disso, verifica a possibilidade de criação de narrativas interativas nos games contemporâneos, através dos RPGs Online Massivos para Múltiplos Jogadores (MMORPGs).

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GCOMPRIS: BRINCANDO E PERCEBENDO A COLABORAÇÃO DO SOFTWARE LIVRE COM O DE

Autores: Antonio José Pereira Santos, Tânia Maria Hetkowsk

Atualmente o computador apresenta-se como um instrumento de inúmeras possibilidades de uso, algumas até como substituto de outros equipamentos,rádio, TV, por exemplo. Entretanto seu poder de simulação nos permite adotá-lo em diferentes práticas da vida contemporânea. Nos jogos eletrônicos digitais voltados para questões educativas infantis, podemos encontrar um ambiente propenso a permitir o contato entre as crianças e esse equipamento e seus espaços virtuais, repletos de probabilidades de simulações, criatividade e fecundo em potencialidades. No programa Gcompris crianças a partir de 2 ou 3 anos de idade, poderão iniciar, através do jogo de computador, o exercício de atividades pedagógicas utilizando-se de uma forma divertida, colorida, sonora, familiarizando-se inicialmente com, por exemplo, o mouse e o teclado,em uma escala crescente permitindo o seu uso até os 10 anos de idade, permeando todas as áreas do conhecimento como matemática, geografia, ciências, desenho, trazendo alguns jogos como xadrez, suduko, quebra-cabeça etc. Este trabalho pretende apresentar o Gcompris, um software livre que proporciona apoio ao trabalho educativo infantil, com possibilidades de colaboração e compartilhamento.

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JOGO COMO ELEMENTO MEDIADOR NO PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO NO E

Autores: Edson P. Pfutzenreuter , Rita de Cássia M.T Stano

Esse artigo discorre sobre a necessidade de novas atitudes educativas, as quais que buscam jogos como elementos mediadores que permitem a construção do conhecimento. Para tanto, o artigo apresenta um conceito de jogo enfatizando asoperações cognitivas que essa atividade envolve; discute a noção do educando como construtor de seu próprio conhecimento e apresenta uma situação didática que se utiliza de conceitos de jogos, a qual permite a elucidação da discussão apresentada previamente.

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Jogo Educativo Lúdico, A Revolta da Cabanagem

Autores: Manoel Ribeiro Filho Ricardo Damasceno Felipe Reis Fabrício Silva Messias

Este artigo apresenta a primeira etapa do jogo sobre a revolução da Cabanagem. Essa etapa se divide em três sub-etapas: “Belém do Pará (1820-1835)”, “Felipe Patroni” e “Batista Campos”. Na sub-etapa de Belém do Pará, o usuário terá que controlar um personagem que percorrerá a cidade na época da revolução, com o objetivo de conhecer alguns prédios e locais importantes no contexto histórico da Cabanagem. Na segunda etapa, o usuário assume o papel do Felipe Patroni, e terá que conseguir realizar quatro objetivos, sendo um deles a fundação do primeiro jornal do Pará, sendo perseguido por militares (autônomos, usando inteligência artificial perseguem Felipe Patroni, podendo impedir o cumprimento dos objetivos). Este trabalho descreve o processo de elaboração do jogo destacando os aspectos educacionais e lúdicos.

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Jogo Tartarugas: Objeto de Aprendizagem na Educação Ambiental

Autores: José Walter Carla Eugênia Christiano Lima Alessandra Conceição Henrique No

A introdução de recursos pedagógicos no ambiente escolar não é prática recente. Os livros didáticos, o quadro negro, giz e outros elementos se transformaram ao longo do tempo, mas continuam sendo imprescindíveis no cotidiano escolar. Além desses recursos os Objetos de Aprendizagem e o Jogo Digital com características educacionais surgem com o mesmo intuito de favorecer a práxis do professor e o aprendizado do estudante. Este artigo relata a experiência do desenvolvimento do Jogo Educacional Tartarugas e sua aplicação com crianças do ensino fundamental de uma escola particular. Propõem-se também a discutir elementos que constituíram esse jogo como o mapa conceitual, baseado na Teoria Ausubeliana e a própria concepção de objeto de aprendizagem.

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JOGOS ELETRÔNICOS E PROFESSORES: PRIMEIRAS APROXIMAÇÕES.

Autores: Juliana Santana Moura

O presente trabalho tem o objetivo de socializar o resultado de algumas análises da pesquisa de mestrado “Jogos eletrônicos e professores: mapeando possibilidades pedagógicas”. Neste artigo tratamos dos jogos eletrônicos e de experiências práticas dos professores com essa mídia, bem como de possíveis articulações entre os games e a prática pedagógica.

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JOGOS ELETRÔNICOS: SUBJETIVIDADES INSÓLITAS NAS TRAVESSIAS DO INCOMUM

Autores: Antônio Vital Menezes de Souza

O objetivo desse artigo é apresentar e/ou socializar alguns achados teóricos frutos de reflexões ligadas ao plano conceitual produzido a partir do projeto de pesquisa intitulado “A Produção da Subjetividade na Cena Contemporânea”. Inicialmente trago à tona os principais elementos que nortearam o desenvolvimento do projeto de pesquisa,situando brevemente a problemática da pesquisa, caracterizando, sobretudo, sua arquitetura heurística. Em seguida, apresento concomitantemente os conceitos de travessia, subjetividade insólita, comunalidade e território com o objetivo de fomentar a exploração de tais conceitos como novas ferramentas para o desenvolvimento de estudos sobre a influência das tecnologias da informação e da comunicação em grupos humanos, especificamente, em práticas sociais de mediação educacional, escolarizada ou não. Por fim, incito aos leitores, numa perspectiva filosófica, à observação da pertinência de tais conceitos nas pesquisas que envolvem o uso dos jogos eletrônicos sem desconsiderar a importância de taisreflexões para o âmbito da cultura e da formação social de usuários de redes computacionaisde entretenimento.

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MOBILE GAMES: ETAPAS DE DESENVOLVIMENTO E ESPECIFICIDADES

Autores: Janiel Henrique Wander klaysson

A importância que os jogos eletrônicos assume na sociedade globalizada vai muito além da simples sensação de entretenimento proporcionada aos jogadores. Com efeito, por detrás de tal sensação, há um complexo de profissionais e uma seqüência de ações que, interconectadas, resultam na produção final de um jogo. Nesse contexto, merece atenção especial a produção de games em plataforma mobile, já que o rápido avanço tecnológico coloca ao alcance dos usuários aparelhos celulares com qualidade gráfica de alta resolução, o que estimula a produção de jogos em tal plataforma. Em face disso, o presente trabalho objetiva uma melhor compreensão das especificidades da produção de jogos em plataforma mobile, assim como a discriminação das etapas envolvidas em tal produção.

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O estilo do jogo no jogo da aprendizagem : A interação com Jogos Eletrônic

Autores: Jaime de Oliveira Praseres Junior

Este trabalho de pesquisa tem como objetivo analisar a forma como se relaciona a interação de Estudantes do ensino Fundamental II com jogos eletrônicos e os estilos de aprendizagem desses estudantes, bem como, evidenciar possibilidades pedagógicas dos jogos eletrônicos no que se refere ao aprendizado dos conteúdos propostos e ou veiculados no intuito de contribuir com o desenvolvimento de uma possibilidade metodológica de avaliação dos projetos de desenvolvimento de games Educativos. Desta forma, tem como procedimento metodológico uma pesquisa de campo com estudantes do ensino fundamental II que são jogadores habituais de jogos eletrônicos, relacionando os estilos de aprendizagem desses estudantes com as aprendizagens que emergem quando interagem com os jogos.

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O PAPEL DO HISTORIADOR NA CONSTRUÇÃO DAS NARRATIVAS PARA JOGOS ELETRÔNICOS

Autores: Isa Beatriz da Cruz Neves, Jodeilson Mafra Martins

O presente artigo irá tratar sobre a experiência do historiador na construção de narrativas para jogos eletrônicos. Em especial estaremos trazendo o exemplo da construção do roteiro da primeira parte do Tríade: Liberdade, Igualdade e Fraternidadepor ser o jogo eletrônico histórico que ajudamos a desenvolver. Contaremos as dificuldades desta nova área de atuação dohistoriador e algumas soluções encontradas para saná-las.

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O USO DO SECOND LIFE COMO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM

Autores: João Augusto Mattar Neto

Este artigo apresenta o Second Life, um Mundo Virtual Online 3D, e discute seu potencial educacional. Seu uso como ambiente virtual de aprendizagem é analisado numa perspectiva pedagógica mais ampla, do uso de games em educação.

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PROTETORES DAS TARTARUGAS : UM AMBIENTE COLABORATIVO PARA EDUCAÇÃO AMBIENT

Autores: Fábio de Melo Silva, Christiano Lima Santos

A colaboração é um objetivo forte na educação que precisa ser fomentado e exercitado. No presente artigo discutimos a relação jogos interativos e educação, no contexto da aprendizagem colaborativa, com o objetivo de oportunizar novos espaços que contemplem a possibilidade de interação, criação e colaboração. “Protetores das Tartarugas” é um jogo multiusuário que reúne condições favoráveis a um ambiente de aprendizagem menos rígido, mais atraente e prazeroso.

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REALIDADES ALTERNATIVAS NOVAS FUNÇÕES COGNITIVAS NO MUNDO DOS ARGS

Autores: Luiz Adolfo de Andrade

O presente trabalho propõe a extensão de argumento nosso, publicado anteriormente, até o caso dos Alternate Reality Games (ARGs) ou jogos de realidade alternativa. A idéia é analisar quais benefícios cognitivos que a atividade nos ARGs pode proporcionar ao seu usuário com base no postulado de Steven Johnson.. Estes jogos do tipo ARG são considerados o momento mais recente na trajetória iniciada pelos Role Playing Games (RPGs). Apresentamos uma breve revisão bibliográfica das teorias sobre jogos eletrônicos, especialmente ARGs e RPGs,e da comunicação mediada por computador articulada aos games digitais, contribuindo para a sua afirmação na cultura contemporânea.

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ROTEIRIZAÇÕES IMERSIVAS PARA ROLE PLAY GAME EDUCACIONAL

Autores: Paula Carolei

Esse artigo parte da análise de atividades de Role Play Game desenvolvidas como uma atividade formativa para os alunos da disciplina “Construção de Textos e Hipertextos” para alunos do Curso de Especialização em Design Instrucional para o Ensino on-line da UFJF. Essa pesquisa propõe uma análise do movimento de imersão proporcionada pela dinâmica do Role Play, assim como discute as formas de roteirização para esse tipo de jogo para que se torne uma atividade Educacional significativa. Entendemos imersão como algo que ultrapassa apenas a dimensão sensorial e os ambientes simulados. Concluímos que os Designers Educacionais, para criarem propostas realmente inovadoras, que atinjam movimentos imersivos nos alunos on-line precisam vivenciar experiências também mobilizadoras. O uso dos Role Play Games contribuem muito para romper com formas mais racionalistas e tradicionais de transmissão de conteúdo e propor atividades que ele consiga lidar com problematização, com soluções a serem desenvolvidas e não previamente determinadas e, principalmente estimulam um trabalho colaborativo na sua formação.

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RUMO A UMA ABORDAGEM TEÓRICA DA RELAÇÃO ENTRE TRABALHO E JOGO NOS MUNDOS

Autores: Thiago Falcão

O presente artigo busca primariamente esclarecer no que consiste e como se dá a comum prática de Gold Farming em mundos sintéticos, e de como tais ambientes virtuais multiusuário borram as fronteiras entre as definições de trabalho e de jogo/brincadeira, se utilizando de teóricos clássicos e contemporâneos da teoria sobre jogos, e levantando conceitos supostamente cristalizados, mas que aparentemente não mais suprem as necessidades das práticas sociais contemporâneas.

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SABERLÂNDIA: PLATAFORMA LÚDICA INTEGRANDO ROBÓTICA E MULTIMÍDIA PARA EDUC

Autores: Ivete Martins,Silvia Costa,Rodrigo Chaves de Souza,Thiago Sonego,Rafael Col

Este artigo apresenta o Projeto SABERLÂNDIA. Tal projeto prevê o desenvolvimento de jogos educacionais tendo como focos principais: i. o desenvolvimento de sistemas de autoria que estimulem a construção do conhecimento, de forma lúdica, propiciando aos diferentes atores (professores, aprendizes) atuarem como autor no desenvolvimento destes jogos; ii. a utilização de recursos multimídias como motivação, fazendo uso de recursosde Realidade Virtual e Robótica. Propõem-se disponibilizar uma plataforma, que a partir de contextos e conteúdos fornecidos pelos usuários, permita geração automática de jogos de ação. Técnicas de planificação associadas à IA são utilizadas para gerar a seqüenciabilidade do jogo, utilizando-se o formalismo STRIPS para definição genérica das possíveis ações permitidas, definidas pelo usuário. O roteiro e conteúdos, fornecidos pelo autor, são então inseridos de forma automáticano plano do jogo. Um conjunto de cenários prédisponíveis, armazenados em uma biblioteca de cenários e personagens, são reproduzidos de forma virtual (com visualização 3D) e em maquetes. Os personagens também são disponibilizados de forma virtual e através de sistemas robóticos, em kit fornecido. Habilidades necessárias à jogabilidade são adquiridas através de atividades de motricidade associadas ao sistema robótico. O sistema utiliza a engine do jogo Quake, encontrando-se em fase de finalização.

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