Trabalhos Aprovados

Anais disponível em: http://revistas.uneb.br/index.php/sjec


A EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR E OS JOGOS ELETRÔNICOS: INFLUÊNCIAS E POSSIBILIDA

Autores: GT 3 - Jogos eletrônicos e educação

Na área da Educação Física diversas pesquisas têm sido realizadas a respeito dos jogos eletrônicos. Dando sequência a estes estudos, este trabalho trata do olhar dos professores de Educação Física escolar sobre os JE’s quanto as suas influências e usos nas práticas educativas. Assim foram analisadas as respostas obtidas através de questionários entregues aos professores da rede municipal de ensino da cidade de Florianópolis/SC. Apesar da maior parte dos entrevistados perceberem possibilidades educacionais nos JE’s, assim como a sua presença no cotidiano dos alunos, não os utilizam ou os tematizam em suas aulas. Palavras-chave: Jogos Eletrônicos, Educação Física escolar, Educação,Mídia-Educação.

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A VIRTUALIZAÇÃO ESPORTIVA E OS NOVOS CENÁRIOS QUE SE ABREM PARA A CIÊNCIA D

Autores: GT 3 - Jogos eletrônicos e educação

Com advento das novas Tecnologias da Informação e Comunicação, emergem transformações sócio-culturais oriundas dos processos de virtualização, que cada vez mais estão presentes em todas as esferas da sociedade contemporânea e que vem promovendo novas formas de vivências, que se permitem acontecer no ciberespaço ligado a diferentes modos de comunicação e midiatização, como nos mundos virtuais dos jogos eletrônicos. Estas transformações levam os indivíduos a se interconectar, por meio das redes, seja de negócios, estudos ou virtuais, configurando uma nova cultura - a cibercultura. Procurando entender a contribuição destes processos na Educação Física, através da cultura corporal de movimento concretizada nos esportes, investigou-se os jogos eletrônicos esportivos, numa perspectiva ludologista, procurando demonstrar as relações do jogo “dito virtual” com os jogos e esportes tradicionais, onde a virtualização esportiva demonstra singular potencial educativo, perpassando a concepção de ato passivo para um reconhecível ato ativo e até mesmo como experiência corporal. Palavras-chave: Jogos eletrônicos; Cibercultura; Educação Física.

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DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO ON-LINE PARA TREINAMENTO DA MEMÓRIA PROSPECTIVA

Autores: Jogos Digitais e Desenvolvimento

Devido à crescente popularização dos jogos eletrônicos nos últimos anos e ao recente sucesso comercial de jogos voltados à avaliação e ao treinamento da mente dos usuários, vários estudos têm sido realizados a fim de entender de que maneira os jogos digitais podem alterar determinadas características cognitivas dos jogadores. Neste contexto, o presente trabalho tem por objetivo apresentar um jogo on-line que foi desenvolvido como ferramenta auxiliar de treinamento dos processos cognitivos relativos à memória prospectiva, responsável por lembrar um indivíduo de realizar determinadas ações no futuro. Isso envolveu a realização de um levantamento bibliográfico sobre os tipos de memória, bem como de propostas similares de aplicação de conceitos cognitivos em jogos. Com base no arcabouço teórico construído foram definidas as etapas pertinentes ao game design, sendo que uma característica diferencial da presente proposta é a definição de níveis com grau de complexidade e dificuldade crescentes em relação à memória prospectiva. Em seguida o jogo foi implementado com o intuito de ser disponibilizado on-line e constituir uma ferramenta de uso livre

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EDUCAÇÃO FÍSICA E JOGOS ELETRÔNICOS: ANÁLISE DA DIVULGAÇÃO JORNALÍSTICA ACE

Autores: GT 3 - Jogos eletrônicos e educação

Com os jogos eletrônicos fazendo parte do universo da Educação Física, buscamos identificar os avanços e as lacunas da produção acadêmica da Educação Física a partir de uma análise comparativa desta produção com as informações disponibilizadas na mídia sobre Jogos Eletrônicos e que perpassam as diversas questões problematizadas pela Educação Física. Com esse objetivo foram identificadas 114 reportagens, sendo que destas selecionamos 87 que apresentavam elementos da Educação Física. Das reportagens selecionadas emergiram cinco temas-eixos, a partir do critério de relevância das informações em relação a Educação Física, sendo eles: JE e interação social; JE´s e Violência; JE e gênero; JE’s: jogo ou narrativa; e JE’s: virtualização das prática corporais. A informações que circulam na mídia quando tomadas sem reflexão levam a pontos de vista que promovem tanto o preconceito descabido, quanto o encantamento ilusório, havendo necessidade de problematização destas informações por parte dos professores de Educação Física para pensar a formação dos usuários de JE´s e sua relação com este campo da Educação. Palavras-chave: Jogos eletrônicos, Mídia, Educação Física.

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ESTRESSE COGNITIVO E PRESSÃO ARTERIAL. UM ESTUDO SOBRE A USABILIDADE DE SER

Autores: GT 3 - Jogos eletrônicos e educação

A usabilidade é um dos fatores que colaboram no sucesso dos jogos virtuais. Contudo ela não deve estar associado apenas a facilidade no uso, mas também ao bem-estar e conforto dos jogadores. Jogos virtuais voltados à educação geralmente são tidos como pouco desafiadores ou de baixa qualidade técnica, o reduz o interesse de usuários por essa forma de apresentação dos softwares. Em contrapartida, jogos com pouca intuitividade ou com dificuldades muito elevadas podem torna-se uma tarefa de elevado estresse cognitivo para os usuários, repercutindo na reatividade cardiovascular do indivíduo. A partir disso, o presente estudo teve como objetivo analisar a variação da pressão arterial de usuários de jogos por computador e identificar possíveis associações com a usabilidade. Palavras-chave: serious games, usabilidade, pressão arterial

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FILOH NA GEOMETRIA

Autores: GT 3 – Jogos Eletrônicos e Educação

A pesquisa objetiva o desenvolvimento de um game chamado Filoh na Geometria que será utilizado em dispositivos móveis e possibilitará com que o aluno aprenda geometria de uma forma dinâmica e eficaz. Tendo como base teórica Van Hiele, teoria que possibilita aos aprendizes experimentarem aprender geometria através de insights. O sistema está sendo desenvolvido em ambiente JAVA especificamente na plataforma J2ME (Java 2 Micro Edition), para isso atribui a essa tecnologia um paradigma chamado M- Learning, aproveitando a disponibilidade dos dispositivos móveis e considerando as necessidades específicas para a educação, esses dispositivos, além de treinar a capacidade de visualização do estudante, fazem com que o mesmo reconheça e passe a analisar as figuras geométricas desenvolvendo em si um raciocínio lógico e passando, a saber, as diferenças entre uma e outra figura, já que o jogo está direcionado de acordo com Van Hiele para os níveis 0 e 1.

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Game matemático para dispositivos móveis

Autores: GT 3 – Jogos Eletrônicos e Educação

A computação móvel tem demonstrado ser uma tecnologia inovadora para a área educacional. Neste artigo, é apresentado o desenvolvimento de uma aplicação, para dispositivos móveis, que emprega recursos de multimídia e interatividade, através de um game focado no conteúdo de matemática do ensino fundamental. O objetivo do projeto foi desenvolver uma aplicação que possa se tornar uma ferramenta de apoio às escolas e aos alunos, podendo ser usada antes, durante e depois das aulas de matemática do ensino fundamental.

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JOGO INFANTIL COM WEBCAM PARA COLETA SELETIVA DE LIXO

Autores: Natália Ellery Ribeiro Couto, Edmar Souza Jr, Rudimar Luís Scaranto Dazzi

Os jogos eletrônicos (ou digitais) estão cada vez mais populares, é um fato inegável que as crianças adoram esses jogos, a utilização desse recurso em projetos educacionais esta se consolidando como uma ótima forma de dinamizar e motivar as aulas. Este trabalho apresenta um jogo desenvolvido para crianças de 4 a 6 anos, utilizando webcam para capturar movimentos e permitir a interação com o jogo de forma mais natural. O jogo foi feito para permitir o trabalho dos conceitos de coleta seletiva de lixo com crianças da educação infantil. O jogo permite que as crianças coletem o lixo virtualmente com o movimento das mãos ou do corpo. Nos testes efetuados as crianças se adaptaram rapidamente ao jogo e conseguiram se concentrar nele a maior parte do tempo. Foi possível observar que esse tipo de tecnologia é bem aceita, e natural para as crianças. Essa tecnologia é totalmente viável na criação de jogos para essa faixa etária e eles dinamizam bastante as aulas.

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Jogos eletrônicos e suas narrativas: um jogo de sedução e fascínio

Autores: GT 2 - Jogos digitais e narrativas

Este artigo tem o objetivo de apontar a luz da literatura, aspectos que possibilitam às narrativas dos jogos eletrônicos o poder de fascinar e seduzir jogadores de diferentes faixas etárias e em diversas partes do mundo. Na realidade buscamos estudar qual, ou melhor, quais os motivos que provocam essas sensações nos jogadores ao ponto de ficarem vidrados diante de uma tela por várias horas imergindo por completo num mundo virtual. Inicialmente trazemos a tona um breve debate a respeito dos conceitos e características do jogo segundo a literatura. Em seguida apresentamos duas teses na tentativa de descobrir as possíveis causas do fascínio e sedução provocadas pelas narrativas dos jogos eletrônicos

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JOGOS ELETRÔNICOS: APRENDIZAGENS, EXPEDIÇÕES E CONSTITUIÇÕES DE SUBJETIVIDA

Autores: GT 3: Jogos Eletrônicos e Educação

O artigo mostra resultados parciais de pesquisa em desenvolvimento cujo objeto de estudo é o modo como os jovens "aprendem" utilizando as TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação). A investigação aconteceu no segundo semestre letivo de 2008, com 282 alunos do Ensino Médio, nascidos nos três primeiros anos da década de 90. Os procedimentos metodológicos incluíram entrevistas on line e questionários semi-estruturados. O exame dos dados revela que 100% dos alunos usam a internet em suas residências, possuem Orkut e MSN.Constatou-se que os alunos possuem o "hábito de jogar na Internet" diariamente, individualmente ou em grupos. Enfatizamos algumas problematizações decorrentes da investigação realizada sobre o ato de jogar online. Endereçado ao campo da educação, o estudo permitiu compreender que estes jovens - os "nativos digitais" - estabelecem novos modos de interação social, aprendem colaborativamente, partilham informações e conhecimentos, bem como estão sendo direcionados a estabelcer percepções e raciocínios partilhados em grupo, num contexto educacional intermediado por TICs. Convivemos hoje com subjetividades constituídas entre os efeitos e as interferências de estratégias desenvolvidas com o ato de jogar eletrônicamente. Há a emergência de um "novo currículo" engendrado no virtual; contendo novas narrativas, as quais deveriam ser levadas em conta pela escola.

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PADRÕES DE USO E CONHECIMENTOS SOBRE JOGOS VIRTUAIS ENTRE ACADÊMICOS DE EDU

Autores: GT 3 - Jogos eletrônicos e educação

Os jogos virtuais são artefatos culturais massivamente disseminados na sociedade. Sendo sua principal aplicação o mercado do entretenimento. No entanto, diversas áreas do conhecimento começam a perceber seu potencial e utilizá-los para as mais diversas finalidades. A Educação Física é uma destas áreas que busca, dentre outros, entender a cultura do jogo, do lazer e da recreação. A apropriação do conhecimento sobre o jogo fornece subsídios para sua formação e atuação profissional. Baseado no exposto, este estudo teve como objetivo descrever os padrões de uso dos jogos virtuais e o conhecimento sobre jogos sérios acadêmicos de Educação Física.

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Raciocínio Científico Através de Jogos Educacionais Colaborativos

Autores: Romero Araújo de Medeiro

A relação entre aprendizagem e jogos eletrônicos em uma perspectiva colaborativa, utilizando-se do raciocínio científico é o tema discutido nesta pesquisa. A relevância deste projeto é na crença de que o modelo do jogo educacional aqui sugerido funcione como um meio de aprendizagem fundamentado pelo raciocínio científico, utilizando uma abordagem lúdica. Foi proposta uma modelagem que define a concepção do jogo colaborativo, passando pela interface a ser aplicada, chegando à execução do jogo. O processo de interação do jogo foi planejado utilizando o formalismo baseado em Rede de Petri Colorida. Para avaliar este estudo, desenvolveu-se um protótipo de jogo em rede que foi aplicado aos alunos do ensino médio, constatando a viabilidade deste modelo através de questionários.

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REINO ESPERANÇA - O DESAFIO ECOLÓGICO: DESENVOLVIMENTO E CONCEPÇÃO DE ENSIN

Autores: Jogos eletrônicos e educação

Este artigo apresenta reflexões acerca da inserção da tecnologia na educação, abordando suas implicações no contexto educacional. Traz uma reflexão em torno do desenvolvimento de recursos pedagógicos, discutindo principalmente sobre os Objetos Digitais de Aprendizagem (ODA). Além disso, expõe uma experiência na construção do ODA “Reino Esperança: O Desafio Ecológico”, que aborda as estruturas do campo aditivo na área de Educação Matemática aliada a questões ambientais. O objeto citado que une tecnologia e educação mostra-se no formato de um conto de fadas, no qual a partir da problemática desenvolvida na história, serão lançados desafios para que as crianças os solucionem. Acredita-se que o uso pedagógico da tecnologia na educação, principalmente dos ODA, contribui significativamente no processo de aprendizagem, bem como cria um ambiente prazeroso para o educando.

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UM JOGO DE DAMAS EVOLUTIVO

Autores: Leonardo Filipe Batista , Helio Cavalcante , Roberta Vilhena

O aumento da capacidade computacional e da exigência dos usuários por jogos com comportamentos mais realistas fez crescer a importância das técnicas de Inteligência Artificial no ramo de jogos eletrônicos. Acadêmica e comercialmente, os jogos representam um importante nicho para a aplicação de variadas técnicas de inteligência artificial, devido a seu alto nível de interação com o usuário e sua variedade de gêneros de jogo. Buscando simular um adversário convincente ao usuário, optou-se pela abordagem evolucionária dos Algoritmos Genéticos, AG, que procuram realizar a melhor ação humana possível para uma dada situação. O presente artigo objetiva demonstrar o uso do AG no processo de tomada de decisão de um Jogo de Damas.

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VIDA MARINHA – UM JOGO ELETRÔNICO COMO RECURSO TECNOLÓGICO PARA O PROCESSO

Autores: Jogos eletrônicos e educação

A utilização de recursos tecnológicos no ambiente escolar não é algo novo, mas durante muito tempo os jogos foram associados apenas a atividades de entretenimento. Com o surgimento do construtivismo os jogos se tornaram ferramentas importantes no processo educacional, capazes de atrair um grande número de admiradores, se tornando uma ferramenta valiosa no processo de aprendizagem. A proposta desse trabalho é apresentar um jogo eletrônico educacional que visa ensinar crianças conhecimentos referente aos animais marinhos de forma divertida utilizando-se de recursos como imagens, vídeos, sons e mapas conceituais presentes no jogo.

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