Trabalhos Aprovados

Anais disponível em: http://revistas.uneb.br/index.php/sjec


A ESCOLA, O VIDEO GAME E O PRAZER

Autores: Marcelo Silva de Souza Ribeiro

A partir de experiências pessoais e de orientação em projeto de pesquisa, o texto traz algumas reflexões a respeito da relação existente entre escola, video gamee prazer. No que diz respeito a experiência pessoal, discorre-se sobre as observações familiares de duas crianças na sua relação com os jogos eletrônicos. Já no que concerne ao projeto de pesquisa, pontua-se alguns caminhos trilhados em uma escola de educação infantil do município de Petrolina (PE), extraindo daí possibilidades de se pensar na utilização do video game no âmbito escolar como recurso potencializador do desenvolvimento infantil, justamente porque provoca o interesse da criança em aprender e fundamenta-se em algo prazeroso. Discute-se, em sua conclusão, sobre a pertinência em afirmar o prazer como elemento motivador da aprendizagem, tendo o video gamecomo o instrumento capaz de atender aos interessesdas crianças, mas desde que seja devidamente mediado e orientado.

Baixar trabalho

A PROBLEMÁTICA DO ESTUDO DOS GÊNEROS DE VIDEOGAMES

Autores: Dario Mesquita (UFSCar)

O presente trabalho trata-se de uma pesquisa a respeito da problemática existente nos estudos de gêneros de videogames. Reconhecendo que o gêneroé uma força aglutinadora que põem ordem aos elementos de determinada linguagem, os games sofrem justamente da dificuldade de delimitação das características no meio acadêmico. A fim de solucionar tal impasse teórico, desenvolveremos uma metodologia de análise que considere três dimensões que cremos serem estruturantes nos videogames: narrativa, ludológica e tecnológica; entendendo que por esse meio analítico se torne possível sistematizar um estudo crítico de seus gêneros.

Baixar trabalho

Alice Através dos Neurônios-Espelho: empatia e personagens autônomos nos vi

Autores: Renata Gomes –Senac-SP

O presente artigo descreve as bases para uma nova abordagem conceitual para análise e construção dos personagens autônomos nos videogames, estes entendidos como os agentes de software diegeticamente implicados como personagens e corporalmente presentes no espaço do jogo. Para tanto, descrevemos o conceito de empatia, a partir das estruturas corticais conhecidas como neurônios-espelho, e sua implicação para as habilidades de leitura de personagens nas narrativas “não-participativas”, descrevendo, a partir daí, um novo “ciclo de empatia” inaugurado pelos games, no que diz respeito à relação interator-personagem. Acreditamos que essa nova relação, que parte do interator, vai ao personagem, mas volta ao interator, abre caminho para uma nova compreensão da narrativa como forma expandida levada a cabo pelos videogames

Baixar trabalho

AVALIAÇÃO DA UTILIZAÇÃO DE UM JOGO ELETRÔNICO EDUCATIVO NA POPULARIZAÇÃO D

Autores: Pires-Santos Trüeb Linhares Deccache-Maia Vannier-Santos

Nas últimas décadas o computador tem ganhado um relevante espaço nas atividades da sociedade, transformando-se em uma ferramenta fundamental para a manutenção e desenvolvimento da comunidade. Sendo assim, o presente trabalho descreve um jogo eletrônico avaliativo e analisa a sua utilização como método de mensuração num programa de popularização de ciências. Houve diferença altamente significativa (p = 0,0057) quando foram comparadas as notas dos alunos que jogaram com as dos que responderam um questionário tradicional. Concluise que um jogo eletrônico pode ser um importante aliado no processo de avaliação dos alunos.

Baixar trabalho

Avaliação de um jogo educacional em co-autoria com o professor na perspect

Autores: Eliane N. Izaura M Alexandre M. Junia C.

Este artigo discute a avaliação de um jogo computacional on-line criado em co-autoria com os professores na perspectiva dosalunos de duas escolas da rede pública. O conteúdo do jogo é elaborado com o apoio de uma base de conhecimento de senso comum que permite o uso da linguagem contextualizada a realidade sócio-cultural dos alunos. Observou-se que embora os professores nunca tivessem usado o computador com os seus alunos, eles conseguiram criar um jogo on-line e consideraram a atividade adequadae produtiva, porque integra linguagem cotidiana para discutir conceitos científicos. Em relação aos alunos, eles não só gostaram de jogar, mas afirmaram terem aprendidos novos conceitos científicos.

Baixar trabalho

CORPOS IMEDIATOS, MUNDOS PÓS-FOTOGRÁFICOS: ESBOÇO PARA UMA TEORIZAÇÃO SOBR

Autores: GT 4 – Arte e Design dos jogos eletrônicos

Refletindo sobre as categorias personagem e cenário no videogame, este trabalho traça um esboço para suas teorizações, observando algumas características a elas peculiares neste novo contexto. Assim, a partir de observações referentes às diferenciações da categoria personagem tanto no teatro quanto no cinema, são apresentados alguns apontamentos sobre esta categoria no contexto videogame, sendo proposta para sua compreensão a noção de corpo imediato. No que diz respeito à categoria cenário, o texto a aborda a partir do deslocamento para os jogos digitais do conceito de pós-fotográfico, proposto por Lucia Santaella e Winfried Nöth, percebendo esses jogos como construtores de ambientes sintéticos, como formadores de mundos pós-fotográficos. Com isso, o trabalho busca contribuir tanto com as discussões sobre game designquanto com as que se refiram ao estudo das duas categorias abordadas, mesmo que fora do contexto referente aosjogos digitais.

Baixar trabalho

Elementos do gameplay

Autores: Hélia Vannucchi

Este artigo apresenta uma classificação para os elementos que compõem o gameplay, levando em conta que este é, em parte, definido pelas regras e pela mecânica do jogo e engloba outros elementos. Esta classificação apresenta uma divisão entre elementos que fazem parte do gameplay(atitude lúdica, jogabilidade, narrativa e interface) e outros que são importantes para instaurá-lo (imersão, agência e emergência). O objetivo da definição destes elementos é ressaltar sua importância enquanto elementos que contribuem e interferem na construção do gameplay, e consequentemente, na diversão do jogador.

Baixar trabalho

GAMES NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

Autores: Eduardo Souto Félix Souza Maria Antonia Vilma Batista

As tecnologias digitais desde as últimas décadas do século XX vêm influenciando o comportamento de muitos indivíduos, no modo de agir e de pensar, e nesse contexto os jogos eletrônicos, dentro da cultura digital vêm estabelecendo uma linguagem que cada vez mais cedo passa a fazer parte do universo dos jovens, enquanto as escolas se vêem na posição de assimilá-la para poderem acompanhar a evolução natural das tendências tecnológicas estando contextualizada com o universo dos alunos. Este artigo tem como objetivo dividir a experiência de estudo de um grupo de alunos sobre a teoria dos jogos eletrônicos e sua relação com o processo de ensino e aprendizagem.

Baixar trabalho

GAMES, LUGAR E REDES SOCIAIS Uma análise dos ambientes de conexão generali

Autores: Luiz Adolfo de Andrade

O presente estudo examina o processo de espacialização produzido pelos alternate reality games. Partimos da premissa de que estes jogos acompanham a tendência percebida na fase atual da cibercultura, representada por metáforas como internet pingando no mundo real, internet das coisas e download do ciberespaço, popularizada pela disseminação das tecnologias de computação ubíqua e pervasiva. A hipótese sustenta que a espacialização produzida por estes games é devedora da informação vaza do ciberespaço e se ajusta aos sítios urbanos, criando uma nova tipologia de espaço e reconfigurando o sentido inicial destes lugares. O domínio criado por estes games pode ser explorado por empresas (buzz marketing) e pela indústria de entretenimento (narrativas transmidiáticas). Para desenvolver nossa discussão, apresentamos uma análise dos alternate reality games, com base em uma revisão de conceitos ligados a espaço, lugar, mídias sociais e jogos eletrônicos.

Baixar trabalho

HIPERESTÍMULOS PERCEPTO-COGNITIVOS NO CONSUMO DA EXPERIÊNCIA DOS ALTERNATE

Autores: Thaiane Moreira de Oliveira

A proposta deste trabalho é discutir o Alternate Reality Game, como produto pelo qual prevalece o consumo da experiência, amplamente explorado pela publicidade, na contemporaneidade. O foco que permeia este trabalho é a investigação, a partir de uma metodologia baseada em observaçãoparticipante, sobre as confirguraçõespercepto-cognitivas a partir dos elementos lúdicos e narrativos presentesneste gênero de game. Este trabalho parte da premissa de que a vivência dos Alternate Reality Gamesproporciona aos jogadores uma complexificação dos seus sistemas neurais, propiciando uma reconfiguração da capacidade cognitiva dos mesmos, que por sua vez, anseiam por esta reestruturação através de estímulos cada vez mais intensos, a fim de uma maximização de suas experiências vivenciadas no processo de se jogar este tipo de game.

Baixar trabalho

HISTÓRIA E ROTEIRO DE JOGOS ELETRÔNICOS: RELATO DESSA POSSÍVEL JUNÇÃO

Autores: Jodeilson M. Martins

O desenvolvimento de jogos eletrônicos no Brasil tem crescido bastante, ao ponto de superar expectativas de empresas nacionais e internacionais. Graça às iniciativas de algumas agências de financiamento de projetos, não somente as empresas estão construindo jogos, mas também universidades espalhadas por todo país. Essa forma de patrocínio permite que grupos de pesquisas das universidades tornem-se pólos de desenvolvimento, agregando mão-de-obra especializada e equipamentos específicos para construir o jogo. Búzios: Ecos da Liberdadeé fruto desse tipo de patrocínio e por ser de temática histórica, isto é, tratar sobre a Revolta dos Alfaiates, necessitou de roteiristas da área de História para produzir um roteiro bem elaborado e com riqueza de detalhes, de modo a subsidiar as demandas das demais equipes de design e programação; além de oferecer ao jogador uma simulação histórica com características verossimilhante à época. Socializar um pouco desta experiência é a finalidade a qual esse artigo se propõe.

Baixar trabalho

MEMOLIBRAS – JOGO ELETRÔNICO COMO FERRAMENTA CONTEXTUALIZADA DE MEDIAÇÃO D

Autores: Marilene Calderaro Carlos Eduardo Lyvia de Araújo Allyson Gabryel Raim

O estudo teve o objetivo de desenvolver jogo eletrônico para mediação contextualizada de aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais – Libras pela criança surda, considerando a cultura surda. Realizou-se pesquisa aplicada, longitudinal, de outubro de 2008 a março de 2010, na Universidade de Fortaleza, pelo G1000 – Grupo de Mídia Interativa da Unifor, com uma professora e uma aluna surda do curso de Terapia Ocupacional da Unifor, e uma intérprete de Libras. Público alvo - crianças surdas de seis a oito anos com interesse em aprender Libras. Estruturou-se grupo de trabalho das áreas - Ciências da Computação, Comunicação Social e Terapia Ocupacional. Debateu-se aspectos a serem contemplados para favorecer a aprendizagem de Libras por crianças surdas. Para o desenvolvimento dos elementos gráficos no computador, utilizou-se softwares Adobe PhotoShop e Adobe Ilustrador. Utilizou-se a ferramenta Adobe Flash para implementação do jogo, permitindo a publicação em CD-ROMs multimídia ou a disponibilização em sites. Considerou-se a cultura surda e a aprendizagem natural da Libras, por meio de associação da figura com o sinal em Libras, e a datilologia. Concluiu-se que foi determinante a participação da aluna surda e da intérprete na contextualização do jogo à cultura surda e à aprendizagem de Libras pela criança surda.

Baixar trabalho

MIRROR’S EDGE: IMERGINDO NA CULTURA DA CONVERGÊNCIA

Autores: GT 1 – Jogos eletrônicos e narrativas

Este artigo apresenta o jogo eletrônico Mirror’s Edge como um elemento da cultura da convergência, que traz desdobramentos sobre a forma de produzir e consumir mídias. Discute a presença da narrativa de Mirror’s Edge em diferentes linguagens, como o game e as histórias em quadrinhos, e analisa os discursos presentes em duas comunidades no Orkut. A abordagem metodológica dessa pesquisa é o levantamento de referencial teórico, apresentando um panorama acerca da cultura da convergência, narrativas transmidiáticas e o game Mirror’s Edge inserido nesse contexto. Percebeu-se que a cultura da convergência agrega transformações na forma de produzir e consumir os meios de comunicação e que a interação com o game possibilita experiências com diferentes discursos e narrativas que são veiculados em mídias distintas.

Baixar trabalho

NOVAS NARRATIVAS IMERSIVAS EM VIDEOGAMES: UMA ANÁLISE DO JOGO SILENT HILL:

Autores: Matias Sebastião Peruyera Gustavo Guilherme Lopes

A série Silent Hill se caracteriza por jogos com cenários próprios de um pesadelo. Apesar de terem personagens bem construídos, uma estética própria e um roteiro complexo, o último jogo da série, Silent Hill: Shattered Memories, traz inovações que o deixam mais próximo a jogos como Shenmue e Heavy Rain, que têm narrativas mais próximas à linguagem cinematográfica, eliminando distrações para focar na história; além de se aproveitar de recursos tecnológicos e narrativos para garantir a imersão do jogador. Outro aspecto inovador do jogo é que ele analisa o comportamento do jogador para criar uma personalidade para o protagonista do jogo, o que é inédito na indústria. Todos esses fatores, se bem não fazem que o jogo quebre paradigmas, contribuem para a evolução da narrativa dos videogames.

Baixar trabalho

Second Life, Web, Primeira Vida: transformações 2.0

Autores: Renato Teixeira Bressan

O desenvolvimento tecnológico tem condicionado diversas mudanças nas maneiras de se comunicar e interagir online; noções como identidade, individualidade, realidade, espaço etc. se transformam em meio aos processos em redes, fluxos e às ideias de distribuição, compartilhamento e ubiquidade. Considerando este fato, questionamos em que medida o Second Life pode ser visto como um ambiente paradoxal, capaz de ser tanto um mundo artificial, paralelo, quanto uma continuação do mundo em que vivemos. Nossa hipótese é a de que o Second Life consegue ser, ao mesmo tempo, uma inversão, um reforço e uma neutralização do cotidiano. Para situar nossa questão e hipótese, faremos uma contextualização do desenvolvimento do Second Life, tanto em relação à sua presença na web quanto à plataforma em si, em meio aos processos, conceitos e práticas que dizem respeito à Web 2.0.

Baixar trabalho

SIMULAÇÃO DE EFEITOS DE AÇÃO/AVENTURA CINEMATOGRÁFICOS EM GOD OF WAR

Autores: Paolo Bruni

Neste artigo pretendemos determinar os elementos cognitivos, sensoriais e emocionais que compõem as estratégias de produção de efeito no jogo God of War, partindo de uma comparação entre a intenção autoral e o sistema constitutivo interno a obra videolúdica. Colocamos, dessa forma, em cheque a proposta poética do designer do jogo, David Jaffe – criar um jogo de ação/aventura cinematográfico – com base em nossa pesquisa de doutoramento desenvolvida no Laboratório de Análise Fílmica da Pós-Graduação em Comunicação e Culturas Contemporâneas da Universidade Federal da Bahia.

Baixar trabalho

UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA

Autores: Allisson da Silva Allessio da Silva Filomena Maria

Os jogos educacionais podem se tornar um meio de aperfeiçoamento e criação de conhecimento, se bem construídos e, pedagogicamente, bem idealizados. Isso se deve ao fato de que essas ferramentas educacionais possuem uma abordagem lúdica de conteúdos, a qual, tem se apresentado entre alunos e educadores, como um instrumento bastante atrativo. Dessa forma, o presente artigo trata de um jogo intitulado Jogando e Aprendendo Geometria com as Sombras, baseado nos princípios de Van Hiele, com a proposta de acelerar o processo ensino/aprendizagem focado em Geometria, tendo características de jogos de “Quebra-Cabeça” e de “Tangram”, sendo utilizado para tanto montagem de figuras tendo por base suas respectivas sombras. Estudo piloto com alunos do 3º ao 5º ano de uma escola pública da cidade de Campina Grande - PB na faixa etária de 7 a 9 anos evidenciou entre os usuários uma motivação e uma aprendizagem lúdica, interativa e criativa, o que nos levou a concluir que a interação com o jogo e a utilização do mesmo no processo ensino-aprendizagem favorece a capacidade de visualização e abstração das formas geométricas, em especial na Geometria plana.

Baixar trabalho

UTILIZAÇÃO DE JOGOS EM SALA DE AULA: A PERCEPÇÃO DE PROFESSORES E ALUNOS S

Autores: Elizabete Cristina Heloísa Maria

Baseado na ideia de Freire ao afirmar que “O jogo é, como vemos, uma das mais educativas atividades humanas: ele educa não para que saibamos mais matemática ou português ou futebol, ele educa para sermos mais gente”. (João Batista Freire, 2002), o presente trabalho tem como objetivo discutir a percepção de alunos e professores sobre a importância da utilização dos jogos em sala de aula. Atualmente, deparamo-nos com um mundo em que a oferta de informação e diversão é cada vez maior e mais rápida e o desinteresse de grande parte dos alunos com relação ao trabalho desenvolvido em sala de aula é crescente. Com isso, verifica-se frequentemente que os alunos gostam de sua escola, mas infelizmente isso se dá pelo fato de acharem o ambiente propício, muitas vezes, para um encontro, em vez de verem na instituição um local onde irão adquirir conhecimentos de forma prazerosa e participativa. Os jogos poderiam levar a uma aprendizagem eficaz dentro da sala de aula, quando diretamente ligados ao conteúdo do currículo, e teriam um bom potencial educativo proporcionando múltiplas formas de alcançar objetivos, isto porquedesenvolvem profundas experiências que, por sua vez, trazem consigo um maior potencial de investigação, retendo informações e levando a compreender conceitos.

Baixar trabalho

VAMOS BRINCAR DE MATAR? GAMES: A VIOLÊNCIA COMO FORMA DE DAR SENTIDO.

Autores: GT 2 - Jogos eletrônicos e educação

Diante das discussões no tocante a situação de crianças cada vez mais expostas aos video games, este texto visa fomentar algumas reflexões sobre a violência presente nos jogos eletrônicos e sua repercussão em sala de aula de uma escola infantil do município de Petrolina (PE). Este trabalho, a luz da teoria psicanalítica, traz diferenciações a respeito do que é agressividade e o que é violência e defende a idéia de que a violência, como um sintoma, também é uma forma de expressão, uma forma de dizer algo e deve ser escutada. O texto também traz um breve caso de uma criança rotulada de delinqüente que achou na violência virtual uma forma catártica de manifestar seu sofrimento psíquico diminuindo a intensidade de seu comportamento agressivo e apontando a direção do tratamento baseado em jogos considerados violentos. É destacada também a importância da mediação simbólica do terapeuta na relação de crianças do maternal com esta tecnologia vista como estimuladora de comportamentos violentos.

Baixar trabalho