Trabalhos Aprovados

Anais disponível em: http://revistas.uneb.br/index.php/sjec


Comandos de Voz em Jogos de Computadores

Autores: Weslley Isalberti Alves Lopes, Silvia Fernanda Martins Brandão

Este artigo consiste no desenvolvimento de um sistema para reconhecimento de comandos de voz, em jogos de computadores, em tempo real. Este sistema foi desenvolvido para a plataforma Windows 7 e reconhece dois comandos, “CORRE” e “ATIRA”, através das técnicas da transformada de Fourier, mas pode ser facilmente expandido para ser utilizado com mais comandos ou mais personagens. O sistema de reconhecimento implementado captura sinais analógicos enviados através de microfones, quando do início do jogo, e os transforma em sinais digitais – os quais serão comparados com espectros já gravados em um arquivo texto. Em caso de aceitação do sinal de voz, devido a uma maior taxa de acertos, é executada uma ação pelo personagem do jogo. A motivação deste trabalho se justifica pela ascensão dos games e consequentemente pelo aprendizado sobre o reconhecimento do comando de voz e pela funcionalidade da transformada de Fourier, dentre outras técnicas para reconhecimento de padrões; no intuito de contribuir com a evolução dos jogos digitais, além de outras diversas possibilidades de aplicação.

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Do recreio para o campo de batalha: uma introdução ao jogos sérios militare

Autores: Diogo Olivo Beltran

Este trabalho introduz o leitor a jogos sérios militares explicando desde razões para seu emprego até os diferentes tipos de jogos disponíveis para utilização. O trabalho se aprofunda em alguns temas como no formulamento de algorítimos de guerra para simular caça, acerto e danos em alvos..

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Educação Colaborativa / Inclusão Digital e o Projeto Conexão do Saber

Autores: Maria Dorothea, Ana Carolina

A chamada "Revolução Tecnológica" aconteceu e tem influenciado de modo significativo o campo educacional. Nesse contexto de mudanças, educadores têm refletido a necessidade de compreender estas transformações e como incorporá-las, socializando experiências. Com a popularização dos computadores, a informática penetrou em vários campos de atuação. A educação, então, apropria-se dessa invasão tecnológica e o computador passa a ser suporte para o professor; um instrumento a mais em sua sala de aula, com o qual possa utilizar todos os recursos colocados à sua disposição. As ferramentas computacionais são recursos ricos em possibilidades e podem contribuir para a melhoria do nível de aprendizagem. A atividade da escola deve transformar-se a partir do princípio de que o aluno é um centro de atividade e não um receptáculo vazio a ser preenchido de conteúdos, frequentemente sem sentido. A escola precisa transformar-se cada vez mais em laboratório, e ser cada vez menos auditório. Becker, (2003) O Projeto Conexão do Saber, software educacional, que tem como principal objetivo fazer com que seus usuários utilizem o computador de forma divertida e aprendam ao mesmo tempo, pois junta o lúdico à aprendizagem, trabalha todos os conteúdos de todas as disciplinas através de jogos educacionais e atividades lúdicas. Este software permite maior tranquilidade em sua utilização, pois além dos jogos educacionais e dos módulos, disponibiliza formação para os professores e também um acompanhamento à distância.

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Espacialidade: uma nova forma de compreender a narrativa nos jogos eletrôni

Autores: Ivan Mussa

O artigo se debruça no estudo do espaço e da construção de ambientes virtuais nos jogos eletrônicos, baseando-se nas discussões para entender como a narrativa e seus elementos principais podem se comportar nessas estruturas. Primeiramente, buscaremos uma definição de espaço e a diferenciação do espaço do jogo para o espaço físico. Ainda na primeira parte, analisaremos as possibilidades que esse espaço dá para a construção de experiências lúdicas. Na segunda parte, o espaço será relacionado diretamente com a narrativa, e procuraremos descobrir como ele permite que elementos narrativos se integrem com a jogabilidade sem precisar interrompê-la

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Garena e DOTA como plataformas digitais de comunicação entre os usuários de

Autores: Pablo Laranjeira, Ed Porto, Lynn Alves

Existem plataformas digitais na internet que gerenciam partidas on-line de diversos jogos eletrônicos. Estas plataformas, simulando virtualmente as lan houses, são nichos importantes para o estudo da comunicação entre jogadores, pois permitem que estes, através de ferramentas comunicacionais, interajam com outros jogadores e com o sistema. O objetivo desse estudo é analisar como essas novas práticas da comunicação potencializam a interação entre pessoas.

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GUITAR HERO E ROCK BAND: A SAÍDA? - Como os games musicais estão contribuin

Autores: Bruno Vasconcelos

O artigo consiste na análise de como os games musicais estão ganhando espaço no mercado de entretenimento, gerando mais lucro que tradicionais indústrias, como a do cinema e a fonográfica. O estudo tem foco em duas franquias, Guitar Hero e Rock Band, e como elas estão contribuindo para novas formas de consumo de música, em que o videogame torna-se mais um meio para divulgação de músicas e bandas. A pesquisa se utiliza dos dados divulgados em matérias jornalísticas, assim como do discurso dos agentes envolvidos na produção desses games, analisando o impacto que a circulação desse novo tipo de mídia causa no mercado da música.

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Jogos eletrônicos e Narrativas: Uma jornada pelas terras de Hyrule

Autores: Boris F. Moreno, Sandra Büll

O presente artigo é parte de um trabalho de conclusão de curso de Psicologia em andamento e busca compreender os aspectos envolvidos na construção e formação da identidade/subjetividade dos usuários de jogos eletrônicos, através de uma reflexão sobre os processos de identificação/subjetivação estabelecidos por meio das narrativas constituídas nos jogos eletrônicos (ambiente, personagens, história, protagonista do jogo, etc.), ou seja, pela relação estabelecida entre os campos “realidade concreta” e “realidade virtual”, considerando as narrativas que os jogos eletrônicos oferecem. A pesquisa, que encontra- se em fase de coleta e análise de dados, desenvolvida por meio de 5 (cinco) entrevistas semiestruturadas – realizadas com homens e mulheres de idades entre 20 e 30 anos, que possuíam contato mais aprofundado com os jogos eletrônicos tais como profissionais, estudantes e entusiastas ligados a esta área - e análise de conteúdo, centrou-se no registro de experiências pessoais de jogadores do game The Legend of Zelda: Twilight Princess para o console Nintendo Wii. Os jogadores participantes do estudo foram selecionados através da divulgação da pesquisa pelo site Gamereporter. Os dados obtidos foram procedidos à análise de conteúdo e considerados à luz da Psicologia.

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Maga Vitta - Assistente inteligente para jogo educacional

Autores: Andrea Aparecida , Taiuã Pires, Otto Lopes , Lisardo Sallaberry , Alexsandr

O Projeto ASSISTIVA – Assistente Inteligente Vocal para Maga Vitta visa o desenvolvimento em software livre pela empresa CONEXUM de um agente inteligente para assistência às crianças usuárias do jogo educacional e simulador de cidades Città, desenvolvido pelo LELIC (Laboratório de Estudos em Linguagem, Interação e Cognição da Faculdade de Educação da UFRGS). A Maga Vitta é uma assistente que dialoga com o aluno, relatando questões sobre a maquete virtual em desenvolvimento. Com a tecnologia desenvolvida através deste projeto pretende-se a futura criação de outros assistentes virtuais para dispositivos móveis e outros sistemas de jogo ou monitoramento.

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Mobilização de conceitos matemáticos por licenciandos de matemática em jogo

Autores: Josinalva E. Menezes

O presente trabalho objetivou investigar como alunos de terceiro grau que cursam Licenciatura em Matemática em Instituições de Ensino Superior na região Metropolitana do Recife mobilizam conceitos matemáticos em jogos de estratégia jogados em microcomputadores. Uma vez que as tendências tecnológicas apontam para o uso do computador no ensino em larga escala, consideramos válido realizar pesquisas no sentido de investigar futuras possibilidades de uso de microcomputadores no ensino de matemática.

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Narrativas fluidas em Sid Meier’s Civilization IV: Beyond the Sword

Autores: Gerson Boaventura Bastos Netto, Marcus Botelho, Eduardo S. Junqueira (orien

Com o avanço dos livros em formato digital toma força a discussão sobre novos formatos de narrativa e leitura/navegação e coloca-se, dentre outras, a problemática das narrativas fluídas. Quais são os pontos de aproximação entre as narrativas dos jogos e a dos livros digitais? Qual o papel do leitor/usuário/jogador nesse novo processo de leitura/navegação? Este artigo tem o objetivo de avançar algumas reflexões nessa perspectiva ao analisar as modalidades de navegação do jogo Civilization em linha com as proposições de Santaella (2004) acerca dos perfis do navegador e de Murray (2003) no que se refere a narrativas multiformes.

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Princípio do Desenvolvimento de Jogos com HTML5

Autores: Rayner Gomes Sousa, Ana Maria Koch

Este artigo descreve a fase inicial do estudo e avaliação da linguagem HTML versão 5 como plataforma de desenvolvimento de jogos pela Internet. Inicialmente o Grupo de Pesquisa Rede com Literatura e História (RELIH) fundamentou-se no desenvolvimento de jogos com a tecnologia proprietária Adobe Flash, porém esta tecnologia impõe um custo financeiro não atrativio para o Grupo de Pesquisa. O HTML5 é a versão mais recente do HTML e já suportadado pela grande maioria dos novos navedadores Web, porém suas pontecialidades precisam ser assimiladas e dominadas resultando assim no foco deste trabalho.

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Shuttle Launch como software educacional para o auxilio do ensino da matemá

Autores: Ingridt Millenna , Ana Carolina

Este artigo tem como objetivo avaliar a importância e o uso do software Shuttle Launch como ferramenta para o auxilio no processo de ensino e aprendizagem. Como também a contribuição da engenharia de software para a garantia de um produto de qualidade capaz de influenciar positivamente após a sua inserção no meio educacional através da avaliação do Shuttle Launch. O artigo apresenta caráter exploratório e intencional, ou seja, dirigiu-se a pesquisa para um estudo de caso. Os resultados obtidos mostram a contribuição dos softwares educacionais mais precisamente do Shuttle Launch como ferramenta capaz de auxiliar no ensino das quatro operações básicas da matemática e a forma como estes devem ser avaliados pela engenharia de software desde seu desenvolvimento como também na sua utilização pelos professores. Palavras-chave: software educacional, qualidade de software, Matemática.

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