Trabalhos Aprovados

Anais disponível em: http://revistas.uneb.br/index.php/sjec


Considerações sobre a flexibilidade narrative em jogos eletrônicos

Autores: Felippe C. Thomaz

Objetiva examinar as possibilidades de interferência do jogador sobre o enredo em games de ação – a flexibilidade narrativa proporcionada pelos jogos eletrônicos. Neste sentido, faz-se uma aproximação aos conceitos de imersão e customização, relacionando-os às variabilidades técnicas no tocante ao desenvolvimento da história do jogo. Neste processo, o interator é situado como peça fundamental, uma vez que o aporte narrativo se modifica mediante as escolhas que são feitas por ele. A partir dos jogos Mass Effect 3, The Elder Scrolls V: Skyrim e Batman: Arkham City, o presente trabalho problematiza os reflexos da ação do jogador no enredo, os recursos que os jogos eletrônicos oferecem para que este altere o curso dos eventos in game e de que maneira o software se reconfigura a partir dos inputs do player. Apresenta desdobramentos válidos de discussões no campo do gamestudies, sobretudo no tocante aos estudos de narrativa em jogos eletrônicos.

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Desenvolvendo Jogos para Educação Profissional Baseado em RPG

Autores: Jordão Moreia Silva Júnior, Rony Marcolino de Andrade, Emannuel Rossano F.

O trabalho que motivou este artigo foi o Jogo Conquista – O RPG Utilizado na Educação Profissional, do Centro de Educação Profissional Prof. Stenio Lopes na Cidade de Campina Grande – PB. Desenvolvido pela equipe de projetos de inovações com tecnologias educacionais. Este artigo descreve os passos iniciais na concepção deste jogo, que auxiliará na aprendizagem do curso de metal mecânica no componente fresador mecânico, tendo o foco maior à aplicação do conhecimento teórico com o auxilio da metodologia dos jogos educacionais baseados em RPG, a ideia é fazer com que o aluno interaja e aprenda de maneira lúdica colocando em prática, mesmo que de forma virtual, os ensinamentos teóricos com experiência de situações problemas que possivelmente encontrará no ambiente de trabalho. O objetivo deste artigo é levantar a discussão sobre o conhecimento necessário para a concepção do jogo, partindo do conhecimento teórico aplicado às primeiras práticas de execução da tarefa de criação dos ambientes do jogo, levantamento de dados e características que facilitem este trabalho. Está pesquisa é exploratória, com base em referências bibliográficas e experimentos, utilizouse do método Indutivo, com uma abordagem qualitativa.

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entendimento do espaço através dos Jogos Digitais: Geotecnologias e Ludicid

Autores: Tânia M. Hetkowski , Fabiana dos S. Nascimento, Inaiá B. Pereira, Tânia R.

Os avanços das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) nas últimas décadas, assim como as mudanças ocasionadas pela dinamização das relações sociais tem acarretado em formas outras de conhecer, entender e construir o espaço. As geotecnologias, em especial, as ferramentas de visualização utilizadas pela população, como é o caso do Google Maps, estão aumentando gradativamente a percepção dos sujeitos em relação ao “modus” de funcionamento das cidades. Por entender a necessidade da Educação Cartográfica como processo de entendimento dessa dinâmica, apresentamos nesse trabalho, a gênese do jogo como elemento lúdico potencializador à compreensão do espaço e da relação com elementos de geolocalização. Utilizamos como estratégia metodológica a pesquisa participante junto aos alunos de uma turma do 4º ano do Ensino Fundamental I de uma escola da Rede Pública de Ensino da cidade do Salvador/BA, visando à concepção, construção e avaliação do jogo/simulador Kimera: Cidades Imaginárias. A partir da articulação com os sujeitos e uma integração no lócus da pesquisa foi possível perceber a imersão dessas crianças no mundo dos jogos e a importância deste no que tange a potencialização da Educação Cartográfica para o processo de ensino e aprendizagem.

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Entre criadores e usuários: as narrativas possíveis no Newsgame CSI

Autores: Daniela Camila de Araújo , Marko Monteiro

Entre uma grande diversidade de formatos que surgiram para atender a proposta do jornalismo na internet, destacamos neste trabalho os newsgames, jogos baseados em notícias. Nosso foco de pesquisa é analisar a interação entre jogo e jogador e para tanto empreendemos um experimento com sujeitos que se voluntariaram a jogar o newsgame CSI, primeira experiência da revista Superinteressante na produção desse formato. Queremos compreender as narrativas possíveis criadas pelos jogadores frente à narrativa prevista pelo próprio jogo. As análises apresentadas são dados preliminares da pesquisa de metrado dessa autora no Laboratório de Estudos Avançados em Jornalismo, vinculado ao Instituto de Estudos da Linguagem (IEL) da Unicamp.

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Games como agentes motivadores na educação

Autores: Adriana S. Nogueira, Anderson L. Galdino

O presente trabalho tem como objetivo apresentar possibilidades pedagógicas dos games, na busca pela motivação do aluno na sala de aula e sua interação com a escola e o professor. Primeiramente abordamos as características da educação tradicional e, a seguir, apresentamos relação do aluno com o jogo, na tentativa de compreender melhor a sua realidade e propor a utilização dos jogos eletrônicos como ferramentas educacionais, dando atenção aos diversos desafios a serem vencidos nessa empreitada, objetivando sempre promover uma educação que privilegie o aprendizado do aluno e sua participação ativa na construção do seu conhecimento.

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Jogos eletrônicos e educação: possibilidades de intervenção no currículo es

Autores: Vanessa Rios, Lynn Alves

Os jogos eletrônicos fazem parte do cotidiano de uma geração que interage com diferentes mídias e se comunica por elas, atribuindo-lhes diferentes sentidos. Inseridos nesse contexto, pesquisadores, a exemplo de Alves, Moita, Gee, Mattar, tem revelado possíveis contribuições dessas mídias digitais para a educação. Diante disso, este trabalho que tem o objetivo de propor a mediação dos jogos eletrônicos no currículo escolar, inserindo-os no cotidiano dos sujeitos que constituem o processo de ensino-aprendizagem, parte do problema: Quais as possibilidades pedagógicas na implementação dos jogos eletrônicos no currículo escolar? A abordagem qualitativa será a metodologia escolhida para as investigações, cujo método será a pesquisa participante, com a mediação de instrumentos de investigação a fim de delinear o perfil dos sujeitos, entrevistá-los, registrar aspectos relevantes para a pesquisa. A pesquisa será realizada numa escola da rede municipal de ensino de Salvador, com a realização de um Curso de formação e posteriormente será desenvolvido, junto a comunidade escolar, um Projeto de intervenção no currículo da escola. A inserção dos games no currículo escolar pode contribuir para que estes, enquanto mídias digitais, se constituam enquanto elementos mediadores de uma aprendizagem significativa e contextualizada com a realidade de toda a comunidade escolar.

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Maldita Escolha em suas narrativas digitais: a transmídia e seus desdobrame

Autores: Frederico Augusto dos Santos Ângelo

O advento de novas formas de comunicação, da sociedade em rede e de dispositivos tecnológicos, sejam eles móveis, digitais ou híbridos, provocam diferentes alternativas de comunicação entre os usuários. Nestas novas formas de as classificarmos como narrativas digitais, conceitos como interatividade, coautoria e multiplataformas se tornam comuns para tentar defini-las. O presente trabalho tenta analisar a colaboração das narrativas digitais para a comunicação e a arte. Nele, conceitos como matrizes de linguagens, interatividade e narratividade serão discutidos. Será utilizado como objeto empírico auxiliador deste estudo o filme experimental Maldita Escolha, no qual o usuário auxilia na narrativa da história que lhe é proposta, tendo como análise a interatividade, a coautoria e a transmídia. O presente trabalho propõe uma reflexão sobre as narrativas digitais e sua contribuição para uma forma diferente de se produzir conteúdos midiáticos ou artísticos, em que nos transportamos de um produto para várias plataformas e destas para apenas um conteúdo.

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O ROLE PLAY GAME (RPG) COMO DISPOSITIVO DIGITAL PARA MEDIAÇÃO DE EXPERIÊNCI

Autores: Társio Roberto Macedo , Lynn Alves

O artigo e os argumentos que serão apresentados tem como objetivo conceber/perspectivar uma pesquisa onde a centralidade é uma compreensão propositiva, mediada pelo jogo virtual, tendo o Role Play Game (RPG) e sua especificidade interpretativa, a partir da narrativa transmidiática “Crônicas do Gelo e Fogo” em que se baseou o jogo eletrônico “Game of Thrones: RPG”, como um dispositivo mediador para interpretação de processos e acontecimentos históricos. Os RPGs históricos podem, assim como todos os games, ser considerados potencializadores de alguma aprendizagem significativa, ou seja, que produzam significantes social e educacionalmente relevantes. Mas esses chamam atenção por serem, como diz Paul Gee, videogames voltados para uma boa aprendizagem. De acordo com ele, estes, entre outros videogames, “incorporam bons princípios de aprendizagem, apoiados pelas pesquisas atuais em Ciência Cognitiva”, ou seja, traz aos alunos uma formação cognitiva relevantes, se analisarmos suas possíveis potencialidades. Neste veio, a experiência dos games entram no campo do que podemos considerar uma aprendizagem enquanto formação, já que, segundo MACEDO (2010) a formação é uma experiência que deve emergir sempre interpretada, valorada.

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Utilização de jogos eletrônicos no cotidiano escolar de crianças com Necess

Autores: Jéssica Guimarães, Tatiana Paz, Lynn Alves, Lucas Travassos e Isa Coutinho

A utilização dos jogos eletrônicos vem sendo cada vez mais frequentes no dia-a-dia das crianças quanto dos adultos. Esses artefatos podem se tornar um aliado para pessoas com (NEE) Necessidades Educacionais Especiais relacionadas à comunicação. O presente artigo trata-se de um relato da interação de 13 alunos da Escola Municipal Antônio Euzébio com seis jogos eletrônicos desenvolvidos pelo Grupo de Pesquisa de Modelagem Computacional do SENAI Cimatec. A metodologia tem aporte qualitativo e utilizou a observação com principal técnica de pesquisa. Diante a interação com os seis jogos se pode observar os comportamentos e possíveis contribuições relativas ao desenvolvimento cognitivo e sensório-motor dos mesmos para as crianças com NEE.

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