Trabalhos Aprovados

Anais disponível em: http://revistas.uneb.br/index.php/sjec


A Educação Científica através da construção de jogos digitais: Um estudo de

Autores: Yone Carneiro de Santana Gonçalves e Antonio George Carneiro de Santana

O presente artigo traz dados parciais de um experimento vem está sendo realizado com estudantes do ensino médio do IFBaiano, de desenvolvimento de um jogo digital denominado ROBSUN, implantado no sentido de se investigar as potencialidades e limitações da atividade de construção de um jogo na formação científica dos estudantes.

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Ampliando a exploração e aprendizagem em contextos educativos não formais

Autores: Renata F. S. Kroeff, Carlos Baum Silva, Póti Q. Gavillon, Cleci Maraschin

O trabalho visa discutir a modalidade de jogos locativos como uma ferramenta para ampliar as condições de exploração e de aprendizagem em contextos educativos não formais. Em um primeiro momento apresenta-se uma discussão sobre as potencialidades dos jogos locativos e a educação ampliada. A principal aposta do projeto é que o caráter híbrido das mídias locativas pode ampliar a potência de aprendizagem de projetos educativos. Em um segundo momento, discute-se como essas considerações teóricas podem ser apropriadas em um contexto educativo não formal, no caso, o Jardim Botânico de Porto Alegre, através da criação de um jogo locativo. No presente trabalho trazemos uma descrição das principais controvérsias, problemas e discussões na construção deste jogo. Os pontos descritos permitem colocar em discussão as dificuldades e potencialidades no processo de construção do jogo.

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Autoria em tempos de locatividade: Jogos Móveis Locativos e Narrativas Emer

Autores: Daniel G. R. Marques Tatiana S. Paz Isa B. Neves

Contextualizando os jogos eletrônicos num momento tecno-cultural marcado pela mobilidade e locatividade, o presente artigo busca discutir o papel do interator-autor na produção de narrativas de jogos móveis locativos. Para tal desenvolve-se um estudo teórico sobre a cultura da mobilidade, a espacialidade dos jogos eletrônicos, narrativas emergentes e a autoria procedimental. Conclui-se, portanto, que com a introdução do espaço como elemento do gameplay há um novo salto na emergência das narrativas nos jogos digitais.

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Contextualizando o desenvolvimento de jogos digitais como estratégia de ens

Autores: Ráfagan S. de Abreu, Bruno Campagnolo de Paula

Seguindo a demanda do ambiente educacional, cada vez mais se procuram maneiras de aumentar o índice de engajamento de crianças, jovens e adultos no processo de aprendizado oferecido pelo espaço educacional. Com o advento dos computadores e a emergente revolução tecnológica das últimas décadas, provou-se nos trabalhos científicos pedagógicos que envolveram esse meio de transmissão de conteúdo que o ser humano tende a se interessar mais por um ambiente que ofereça contato com essas novas tecnologias, em especial o computador e os jogos digitais. Sendo assim, o objetivo deste artigo é introduzir a influência do computador e dos jogos na educação, com um enfoque especial na utilização de jogos no processo de aprendizagem, bem como apresentar a proposta do desenvolvimento de jogos digitais como estratégia para aumentar o interesse dos alunos para com os conteúdos propostos.

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Desenvolvimento e aplicação de um software como ferramenta lúdica para mem

Autores: Maria José Basso Marques - Elisângela Mazei da Silva

Este artigo apresenta uma análise sobre a construção do jogo “Na ponta da língua” realizado por alunas do Ensino Médio Integrado à Educação Profissionalizante Técnico em Informática aplicado à alunos do Ensino Médio o qual testa a forma lúdica e prazerosa para exploração das regras do novo acordo ortográfico visando a memorização dessas. O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas que mais ganhou espaço nas últimas décadas. A fórmula computador mais jogo se torna eficiente, pois associa a riqueza dos jogos educativos com o poder de atração dos computadores. Baseado nos conceitos e referências vistos no desenvolvimento do presente trabalho observa-se que os jogos formam uma poderosa ferramenta para memorização. Com eles pode-se obter conhecimentos sob vários pontos de vista, possibilitando ao aprendiz compreender e julgar melhor suas experiências na vida real. A utilização de recursos lúdico-pedagógicos pode melhorar o desenvolvimento do aluno que faz e o aluno que joga, possibilitando uma reestruturação no relacionamento com o professor, tornando o dia-a-dia de ambos motivadores. Assim, a memorização acaba se tornando uma grande parceira junto com o educador/educando, pois facilita e motiva o aprendizado.

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Gamelabs e aprendizagem: Considerações epistemológicas sobre o ambiente d

Autores: Ângelo Costa dos Santos, Marcelo Stavale Molina

Este artigo tem como objetivo possibilitar reflexões sobre o uso do ambiente de autoria Scratch na educação e sua correlação com os jogos eletrônicos. Para tanto, pretende-se analisar conceitos epistemológicos que permeiam a teoria construcionista de Seymour Papert desde a década de 1960, tais como brincolagem, tinkering e a espiral do saber proposta por Mitchel Resnick. As experiências de uso desta linguagem expandem-se na medida que demais programadores utilizam estes ambientes para criar novas interfaces, alterando sua potencialidade criativa e permitindo que o processo autoral para a criação de jogos e animações seja estrategicamente significativa.

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Games e problemáticas relacionadas com a água: relato de uma aplicação

Autores: Filomena M G da S C Moita, Aline Tavares Costa, Achiles P C Luciano

A água doce existente no Brasil representa cerca de 12% do total mundial. Esta água é um precioso recurso, que necessita de um tratamento adequado, para que possa ser utilizada pela população. Entretanto, este tratamento ainda apresenta problemas estruturais, que resultam na proliferação de doenças de veiculação hídrica. A escola, parte integrante fundamental desta sociedade, utiliza recursos para informar e educar os cidadãos, inclusive objetivando amenizar os problemas da ação humana no ambiente e, portanto, na sua própria saúde. Os jogos eletrônicos assumem funções importantes na sociedade atual, sendo também considerados elementos culturais e catalisadores do processo de ensino e aprendizagem. Sendo assim, este trabalho relata a aplicação do game Simbalô, que aborda as problemáticas relacionadas à água de maneira lúdica e interativa. As primeiras observações empíricas, realizadas com alunos surdos, revelaram a parcial compreensão do tema a partir da interação com o game, uma vez atinaram para a existência de um conteúdo escolar, porém apontado, como da disciplina de Língua Portuguesa.

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Guardiões da Floresta Mundo 1

Autores: Jéssica Guimarães, Lynn Alves e Isa Beatriz Neves

O presente artigo se propõe delinear novas possibilidades pedagógicas no ensino da matemática, através do uso de jogos eletrônicos e uma nova significação dessa tecnologia no ambiente escolar. Para tanto, analisará o Jogo Guardiões da Floresta Mundo 1 produzido pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais (UNEB), no período que abrangeu ago/2010 a dez/ 2012, através do financiamento da CNPq, UNEB e FAPESB. O Guardiões da Floresta Mundo 1 tem como objetivo apresentar uma estratégia de ensino da matemática que aproxime a sala de aula e professores do universo dos alunos, com isso, ressignificando a forma de ensinar e aprender. São propostos no jogo desafios que envolvem conceitos matemáticos de relação projetiva do espaço, ponto de referência, localização espacial, problemas abertos e Sistema de Numeração Decimal.

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Jogos cognitivos eletrônicos na escola: aspectos cognitivos e sociais

Autores: Daniela Karine Ramos

Os jogos cognitivos são um conjunto de jogos variados que trabalham aspectos cognitivos, propondo a intersecção entre os conceitos de jogos, diversão e cognição. Considerando esses recursos, neste trabalho temos o objetivo de apresentar os jogos cognitivos como recurso didático ao exercício de habilidades cognitivas no contexto escolar. A pesquisa realizada teve um caráter exploratório e pautou-se na abordagem qualitativa, tendo como sujeitos quatro professores que participaram da atividade proposta a 4 turmas do Ensino Fundamental, utilizando jogos cognitivos eletrônicos. A partir disso, sistematizamos uma seleção de jogos disponíveis na web, classificamos de acordo com a habilidade cognitiva exercitada e apontamos algumas contribuições à aprendizagem. Ao mesmo tempo em que apresentamos algumas possibilidades pedagógicas para seu uso no contexto escolar.

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Jogos Eletrônicos e Tecnologias Assistivas

Autores: Isa Coutinho, Patrícia Rodrigues, Jéssica Guimarães, Lynn Alves

Este artigo tem como objetivo contribuir para a discussão sobre os jogos eletrônicos e suas aproximações com as tecnologias assistivas refletindo sobre conceitos, normas, iniciativas e experiências que apontam para a importância e urgência desse tema na busca de equiparação de oportunidades para pessoas com deficiência. São apresentados alguns desafios e perspectivas que podem nortear novas pesquisas e projetos sobre jogos eletrônicos e acessibilidade.

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O inferno revisitado: A representação do maligno no game Dante’s Inferno.

Autores: Marcos Paulo Pessoa; Janaína Rosado; Lynn Alves

Este artigo visa discutir a apresentação do maligno no game Dante's Inferno. Trata-se da narrativa dantesca e da reflexão sobre o imaginário medieval, moderno e contemporâneo da obra. Para esta análise foram visitados autores como Nietzsche, Jenkins, Mafesoli entre outros.

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O Som na escuridão: Refletindo sobre a banda sonora como elemento de imersã

Autores: GUSTAVO ERICK DE ANDRADE, LYNN ALVES, ELIAQUIM ACIOLE

Esse artigo apresenta uma reflexão teórica sobre construção narrativa de mundos ficcionais salientando um destaque sobre a produção de efeitos imersivos relacionados à construção da banda sonora de um jogo eletrônico. A banda sonora, enquanto resultado de uma estrutura semiótica para um projeto audiovisual, promove concepções acerca da diegese proposta na narrativa. Com a intenção de estabelecer um diálogo entre narratologia e jogos eletrônicos, este trabalho ampara sua fundamentação teórica a partir dos conceitos de imersão propostos pela pesquisadora Janet Murray. Por meio desta abordagem, elege-se como objeto de análise o jogo eletrônico Limbo, produzido pela empresa Playdead, por apresentar uma banda sonora totalmente vinculada a diegese da narrativa. A conclusão aponta para o entendimento de que é possível realizar uma banda sonora em um jogo eletrônico que não esteja baseada exclusivamente na música como recurso para produção de efeito imersivo.

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Os beta tests na validação do In situ: um processo interdisciplinar no dese

Autores: Cláudia Regina Teixeira de Souza, Marcos da Costa Silva, Lynn Rosalina Gama

Esta pesquisa de base qualitativa com o game In Situ realizada com sujeitos da UNEB- Campus II apresentou como objetivo avaliar o potencial de tal game em suas versões preliminares e apontar suas falhas e potencialidades para as práticas pedagógicas dos licenciandos em biologia aos quais os pesquisadores retroalimentaram o processo de desenvolvimento. Foi utilizada a pesquisa participante de acordo pressupostos de Brandão [2006], Demo; Boterf; Garjado; Thiollent [1999] e Haguette [2005]. Os resultados da pesquisa foram analisados a luz dos autores como Chandler [2012], Gouveia [2009], Juárez e Mombiela [2007] dentre outros. O processo de avaliação registrou os seguintes resultados: a validação do plano na testagem é de extrema importância para que o produto final seja de qualidade, todavia eventuais problemas poderão surgir depois da liberação do código; um trabalho interdisciplinar é necessário para garantir maior reflexividade sobre o processo de desenvolvimento dos games; o In situ poderá ser um potencial dispositivo para fomentar novas práticas educativas em sala de aula e fora dela, já que este jogo possui aspectos de um game comercial, o que atrai os jovens.

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Política industrial para games: indicando possibilidades

Autores: Antonio Avelino da Rocha Junior & Lynn Rosalina Gama Alves

Temos como objetivo neste artigo discutir sobre a necessidade do Brasil construir uma política industrial e tecnológica para o mercado de games adequado para as demandas contemporâneas, tendo como base as políticas industriais já adotadas e o conhecimento que derivam das inovações tecnológicas, para atuar como indutora do desenvolvimento econômico deste nicho especificamente. O trabalho está apoiado em referenciais teóricos, nas políticas já existentes para o setor tecnológico, bem como nas “Diretrizes de Política Industrial, Tecnológica e de Comércio Exterior”, que busca definir um novo modelo de política industrial, tecnológica e de comércio exterior para o Brasil. Ficou evidenciado neste estudo a inexistência de uma política industrial que assumisse este papel estratégico à medida que permite a coordenação dos agentes produtivos locais que precisam tomar decisões cruciais como investir e/ou inovar no mercado de games que se constitui em um nicho permeado de incertezas quantos aos resultados futuros. Concluímos que é fundamental que o país e conseqüentemente o Estado definam uma política industrial para games, que incorpore o incentivo à inovação e às exportações, formação de mão de obra, retenção de talentos, desenvolvimento de expertises, criação e fortalecimento das empresas que tem aderência a este mercado, servindo assim como instrumento de estímulo ao desenvolvimento do Estado e País. Argumentamos, ainda, que a viabilização dessa política estará condicionada a capacidade do Estado em disponibilizar diversos instrumentos, tais como: regulação, política de compras, política tributária, modalidades de subvenção econômica, financiamento e incentivos fiscais.

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TC-JE- Avaliação heurística como método potencial para avaliar a eficiência

Autores: Lynn Alves, Lygia Fuentes, Maurício Juliano

Os jogos, enquanto ambientes capazes de promover aprendizagens diversas contribuem para o desenvolvimento social, cognitivo e afetivo dos sujeitos. À partir desse olhar, o presente artigo pretende fazer uma reflexão acerca da importância da criação de um método de análise da eficiência de um jogo pedagógico em transmitir seus conteúdos. Existem métodos que avaliam os jogos focando na sua usabilidade, porém, ainda permanece uma lacuna no que diz respeito aos conteúdos. A partir dessa constatação, o trabalho discute as possibilidades de adaptação da Avaliação heurística de Nielsen para criação de um método de análise de conteúdo em jogos pedagógicos utilizando a estrutura do game Guardiões da Floresta para essa reflexão.

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