Trabalhos Aprovados

Anais disponível em: http://revistas.uneb.br/index.php/sjec


A Gamificação de conteúdos escolares: uma experiência a partir da diversidade cultural brasileira

Autores: Tatiane Martins, Jesse Nery, Frank Vieira e Ewertton Pontes

Este artigo aborda a Gamificação como prática pedagógica. Iniciamos delineando as características do que hoje em dia é descrito como Cultura Digital e suas implicações para o ambiente escolar; depois analisamos a consequente necessidade de uma mudança nas práticas pedagógicas. Em seguida, como uma alternativa para essa mudança, propomos a Gamificação de conteúdos escolares, estratégia que consiste na inserção de elementos e estética dos jogos eletrônicos em sala de aula para trabalharmos conteúdos de uma forma mais prazerosa. Dado o grande número de pessoas de todas as idades que estão imersas no mundo dos jogos e os resultados expressivos que o campo corporativo já obteve, especialmente o Marketing, com as práticas gamificadas, acreditamos que essa estratégia pode contribuir para uma aprendizagem eficaz dado o seu poder de engajar pessoas através de tarefas prazerosas, desafiadoras e intrigantes, sob o rótulo de missões. O artigo termina com a afirmação de que para implementar a gamificação nas práticas pedagógicas, os professores precisam conhecer e entender a lógica dos jogos eletrônicos e como são seus elementos de trabalho. Só assim eles serão capazes de reproduzir a mecânica desses jogos na sala de aula de forma analógica.

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A influência dos jogos na criatividade dos jogadores

Autores: Luis Henrique Lindner, Danielle Rufino De Medeiros e Maria José Baldessar

Os games têm provado seu potencial educativo, de comunicação e até mesmo como ferramenta para a saúde e desenvolvimento de habilidades. Uma delas está relacionada à criatividade. Este artigo investiga a relação entre jogar games e o desenvolvimento potencial criativo dos jogadores. Para tal, realizou-se uma revisão sistemática de publicações de duas bases de dados envolvendo as palavras-chave: criatividade e games. Como resultado, observou-se que além de promoverem o engajamento, jogos com características específicas podem estimular a criatividade dos jogadores.

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Ambientes Imersivos Interdisciplinares para Jogos na Educação

Autores: Andreia Oliveira, Suzi Reis, Adilson Fernandes Gomes e Marcos Cichelero

A presente proposta consiste no desenvolvimento de um projeto interdisciplinar para construção de ambientes imersivos interativos interdisciplinares para jogos em realidade virtual – AI3 para Jogos - envolvendo pesquisas das áreas de Arte e Tecnologia, Letras, Engenharia Computacional e Direito Ambiental a fim de relacionar a produção dos jogos digitais com a Educação em uma multiplicidade cultural. Neste momento, o projeto encontra-se aplicado ao ensino da Língua Inglesa a partir de reflexões sobre questões ambientais via design interativo com a utilização do Open Simulador como hospedeiro para mundos 3D. Nesse espaço virtual os alunos podem estabelecer a interação com outros pares, com imagens, objetos virtuais e hipermídia interativa, bem como com os conteúdos linguísticos. Deste modo, essa proposta se insere em uma visão sistêmica e processual que inclui o meio tecnológico e o usuário/interator em uma cultura técnica, que evita qualquer abordagem dicotômica entre o homem e máquina.

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Análise de um jogo mediado pelo uso das TDICs como estratégia para educação em saúde na escola com adolescentes

Autores: Claudilene Perim, Tais Giannella e Miriam Struchiner

O objetivo deste estudo foi analisar as potencialidades pedagógicas do uso de um jogo para adolescentes mediado por Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) como estratégia para mobilizar os conteúdos de saúde. O jogo foi aplicado em uma escola municipal da cidade do Rio de Janeiro e participaram dessa pesquisa dois professores (Ciências e Matemática), a Coordenadora Pedagógica e 37 alunos de uma turma do 9º ano. Os resultados indicaram uma avaliação positiva, porém com alguns desafios técnicos relacionados ao uso da TDIC. O caráter lúdico da atividade proporcionou um ambiente favorável para discussão de temáticas complexas para esse público. Além disso, o uso de TDIC potencializou a dinâmica do jogo, favorecendo a pesquisa e análise crítica de informações e a colaboração entre os alunos.

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Antropologia e Game Studies: o giro cultural na abordagem sobre os jogos el

Autores: Helyom Viana

Neste trabalho objetivamos demonstrar a fertilidade do referencial teórico-metodológico da antropologia para as pesquisas sobre os jogos eletrônicos explorando o deenvolvimento das abordagens culturalistas no campo teórico dos game studies. Tratamos também da renovação do interesse pela compreensão do fenômeno dos jogos no interior de campo antropológico atento à dinâmica entre cultura e tecnologia. A discussão proposta aponta como a reflexão sobre os usos culturais dos jogos tem alicerçado a crítica a um tipo de insulamento epistemológico que durante muito tempo animou as proposições dos ludólogos.

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CANUDOS – O Game Pedagógico Como Estratégia de Contextualização do Movimentento de Canudos

Autores: Eveli Rayane Ramos e Iva Santos

Este artigo objetiva relatar a aprendizagem vivenciada a partir da construção do jogo CANUDOS. A criação deste produto teve como propósito a apresentação de trabalho midiático enquanto Trabalho de Conclusão de Curso – TCC no curso de Pedagogia, visando retratar, por meio da simulação em mídia tecnológica, uma passagem histórica do movimento de Canudos, ocorrido no interior da Bahia entre 1889 e 1892.

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Design Thinking e Jogos Sérios: uma análise do método de desenvolvimento

Autores: Luiz Carlos Murakami e Antonio José Melo Leite Júnior

O emprego do método Design Thinking está se tornando comum na criação de negócios, serviços e produtos de diversas categorias, particularmente de mídia interativa.Tal metodologia genérica consiste em se dividir o processo de desenvolvimento em uma série de etapas bem definidas: delimitação do problema, pesquisa do público-alvo, geração de idéias, prototipagem de possibilidades, seleção de soluções e implementação do produto. O objetivo desse trabalho é apresentar o emprego da metodologia Design Thinking devidamente adaptada à criação de jogos sérios, apontando vantagens e desvantagens na comparação com métodos usuais. Para tornar mais prática e efetiva a discussão de idéias e de conceitos envolvidos, paralelamente é apresentado o desenvolvimento - baseado em Design Thinking - e aplicação do jogo Angry Clients, voltado ao ensino dos "4 Ps do Marketing" a alunos do ensino de graduação presencial e a distância. Com isso, busca-se debater estratégias de desenvolvimento de jogos sérios como um todo, disseminando-se possíveis soluções alternativas.

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Dispositivos móveis e gamificação: interfaces lúdicas em novas práticas educativas

Autores: Isa Beatriz, Tatiana Paz, Lygia Fuentes e Lynn Alves

As práticas comunicativas vivenciadas a partir das tecnologias móveis [TM] têm provocado os cenários educacionais no sentido de despertar a necessidade de criar junto aos jovens e crianças um sentido político e cidadão para estas práticas. Diante deste desafio, foi vivenciada uma experiência com integrantes do Grupo de Pesquisa [blindreview] a fim de criar um espaço em que os professores e pesquisadores pudessem conhecer as possibilidades comunicativas das tecnologias móveis, dar um sentido político para elas e pensar as possibilidades pedagógicas do trabalho com TM nos seus cenários de atuação. Para isso, a equipe executora se apropriou da gamificação enquanto estratégia metodológica que agrega elementos importantes dos games como a imersão, colaboração, desafios, etc. Os professores e pesquisadores a partir da imersão na atividade gamificada vivenciaram quests que estimularam o letramento, a autoria, a prática cidadã com os dispositivos móveis. O artigo discute as especificidades metodológicas de uma ação pedagógica gamificada e revela, através desta experiência, que a gamificação pode se configurar enquanto um interessante caminho metodológico com elementos lúdicos que despertam o desejo dos sujeitos nela envolvidos.

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Disputas em jogo: games ambientais em perspectiva discursiva

Autores: Evaldo Mello Sobrinho

O objetivo deste artigo é discutir uma estratégia para análise discursiva de games ambientais – isto é, games voltados para ações em educação ambiental. Para isso, inicialmente reivindico a Linguística Aplicada como campo de investigação crítica – apoiado em [Rajagopalan 2003; Moita Lopes 2008] -, em seguida descortino as disputas e tendências pedagógicas que perpassam o campo da educação ambiental no Brasil – baseado em Loureiro [2013; 2006] e Layrargues [2011] - e, finalmente, defendo como aparato de investigação a Análise Crítica do Discurso [Fairclough 2001], em articulação com a Análise do Discurso (AD) de filiação francesa. A título de ilustração, menciono brevemente alguns games que farão parte do corpus de análise da pesquisa, para então traçar considerações a respeito da estratégia de investigação proposta.

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Jogo locativo na educação integral: espacializações emergentes no linguajar pelo jogar

Autores: Raquel Salcedo Gomes

Apresento aqui o estado inicial de meu projeto de pesquisa de doutorado, centrado na produção de espacializações como emergência de experiências de si mediante o linguajar quando estudantes do ensino fundamental frequentadores do programa de educação integral Mais Educação, implementado em escolas públicas de todo o país, vivenciam o jogar um jogo móvel locativo no Jardim Botânico de Porto Alegre.

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JOGOS ELETRÔNICOS INTERATIVOS: Uma possibilidade de atividade física regular pela resposta do consumo de oxigênio

Autores: Andre Akira Kano, Karen Regina Salgado e Mara Patrícia Chacon-Mikahil

Com o advento do Nintendo Wii, criou-se uma nova perspectiva de se jogar e se exercitar mimetizando movimentos dos esportes como ciclismo, golfe, boxe, ski, dentre muitos outros. Desta forma, é necessário quantificarmos a intensidade que os jogos presentes no Wii Fit Plus® apresentam em relação as respostas obtidas dentro de parâmetros fisiológicos, como por exemplo, as respostas cardiorrespiratórias do teste de esforço máximo. Outra indagação consistiu em sabermos se este novo tipo de atividade física pode ou não ser utilizada como uma forma de treinamento. Assim, participaram desta pesquisa sete (n=7) indivíduos do sexo masculino, com idade de 23,57±2,76 anos, IMC de 23,42±4,57 kg/m2, sedentários (seis meses ou mais sem prática de atividades físicas regulares) e sem experiência prévia com o equipamento Nintendo Wii. A partir destas informações coletadas foi possível averiguar que o programa de atividades testado apresentou baixo percentual de consumo de VO2, quando comparado aos valores obtidos durante o teste de esforço máximo em esteira rolante. Acompanhando estes dados, a FC e o esforço percebido (BORG) também não apresentaram valores aumentados em relação aos dados colhidos no teste máximo no momento da exaustão e se caracterizaram como atividades predominantemente aeróbias, cujas intensidades variaram entre 20 e 30% do consumo máximo de oxigênio.

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Jogos locativos e aprendizagem corporal: Notas preliminares

Autores: Renata Fischer Da Silveira Kroeff, Carlos Alberto Da Silva Baum e Cleci Mara

O trabalho visa discutir a modalidade de jogos locativos como uma ferramenta para ampliar as condições de exploração e de aprendizagem em contextos educativos não formais. Em um primeiro momento apresenta-se uma discussão sobre as potencialidades dos jogos locativos e a educação ampliada. A principal aposta do projeto é que o caráter híbrido das mídias locativas pode ampliar a potência de aprendizagem de projetos educativos. Em um segundo momento, discute-se como essas considerações teóricas podem ser apropriadas em contextos educativos não formais, no caso, o Jardim Botânico de Porto Alegre. Por fim, as análises iniciais de uma oficina preparatória que facilita compreensão da tecnologia móvel e do sistema de localização por GPS. Destaca-se o uso de tecnologias de comunicação como elemento motivador da necessidade do desenvolvimento de um saber-fazer que permita uma articulação entre conhecimentos e habilidades no cotidiano.

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LETRAMENTO DIGITAL NO USO DE JOGOS DIGITAIS POR IDOSOS: ESTUDO PRELIMINAR EM ESTRATÉGIAS DE APROPRIAÇÃO

Autores: Flávia Menezes Azevedo Santana e Iva Autina Cavalcante Lima Santos

A população idosa, por não ser contemporânea das novas e diversas Tecnologias de Informação e Comunicação-TIC disponíveis na sociedade atual, tem ficado distante das demandas culturais e sociais, comprometendo integralmente sua cidadania. Neste trabalho procuramos apresentar uma amostra da análise de estratégias utilizadas pelos participantes de uma sala da Universidade Aberta à Terceira Idade-UATI em algumas práticas de uso de jogos digitais. A base teórica utilizada articula três eixos temáticos: Letramento [KLEIMAN 1995], Apropriação [CERTEAU 1998] e Jogos [ALVES 2007; GEE 2004]. A ideia que tem norteado a pesquisa é que o idoso, através do letramento oferecido pelos eventos e práticas no uso dos jogos digitais, seja capaz de iniciar um processo de apropriação de letramento digital mais efetivo, além de apropriar-se, ludicamente, de variados contextos relacionados aos assuntos apresentados nos jogos utilizados. Os dados analisados evidenciaram que essa apropriação é possível, porém, foi observada a necessidade de uma mediação, seja através de um par mais desenvolvido ou através de pistas encontradas na interface do jogo utilizado que propiciem a associação dos seus cotidianos no uso de diferentes tecnologias à linguagem digital dos jogos. Em suma, os letramentos exigidos, para uma utilização mais autônoma de jogos digitais, não só dependem do fator de saber ler e escrever. Isto pode favorecer uma apropriação mais rápida, mas ainda faz-se necessária a instauração da junção de uma interface humano-computador que lhes dê as condições necessárias à sua apropriação, com o interesse “significativo” do jogo, o desafio e sua ludicidade, além do estabelecimento do acesso cotidiano dessas tecnologias.

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MediAção – O jogo como complemento na formação de mediadores pedagógicos

Autores: Romulo Freitas

O presente trabalho tem o objetivo de avaliar a relevância do uso de jogos de simulação de casos como complemento na formação de mediadores pedagógicos de cursos promovidos na modalidade de ensino a distância. Fundamentando os conceitos gerais de um jogo digital de estratégia no conjunto de competências e habilidades necessárias para o sucesso do trabalho do mediador e na pesquisa feita em torno de temas multidisciplinares, como pedagogia, psicologia, teoria dos jogos e teoria do caos; e estabelecendo uma relação direta com a imprevisibilidade dos efeitos de uma ação dentro de sistemas complexos.

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O uso de jogos eletrônicos para o exercício das habilidades cognitivas: relato de uma experiência no Ensino Fundamental

Autores: Daniela Ramos, Natália Lorenzetti, Maiara Lopes, Denise Silvestrin e Diego S

Este trabalho tem o objetivo de discutir as contribuições do uso de jogos cognitivos eletrônicos no Ensino Fundamental para o exercício das habilidades cognitivas no contexto do Ensino Fundamental. Para tanto, apresentamos referenciais teóricos e resultados obtidos em pesquisas que fundamentam a experiência desenvolvida e o desenvolvimento da Escola do Cérebro que integra jogos cognitivos a um sistema que permite o acompanhamento do desempenho, a orientação do jogador e o acesso controlado. Para tanto, trazemos resultados obtidos tanto pela abordagem qualitativa pautada, principalmente, na observação e interação durante as atividades, como por dados quantitativos obtidos a partir dos relatórios gerados pela Escola do Cérebro. Os resultados apontam para maior motivação dos alunos, para um desempenho crescente nos jogos e aprimoramento das habilidades cognitivas.

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PLINKS – Uma aventura narrativizada através dos games

Autores: Carla Alexandre Barboza de Souza e Marcelo Sabbatini

Este artigo faz uma análise descritiva do ponto de vista da aprendizagem de uma plataforma lúdica de aprendizagem baseada em jogos digitais, a plataforma Plinks. O Plinks é um ambiente destinado a crianças do 4º ao 7º ano do Ensino Fundamental e seu manual o descreve como um ambiente de aprendizagem lúdica-digital que nasceu para promover uma aventura educacional inovadora e prazerosa. Assim, os conteúdos programáticos são indissociáveis de uma forte narrativa – a expedição dos Plinks – o que produz a participação curiosa e integradora entre educadores e alunos de diferentes séries. Faremos uma breve discussão sobre a cultura dos jogos digitais e s aprendizes, assim como os termos que surgem acerca da aprendizagem baseada em jogos, e por fim detalharemos os aspectos imersivos, lúdicos, gamificados e de aprendizagem da plataforma Plinks.

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Políticas cognitivas, aprendizagem e videogames

Autores: Póti Quartiero Gavillon e Cleci Maraschin

Este estudo discute o papel da teoria e da técnica na produção de um jogo locativo voltado para a aprendizagem. Esta discussão utiliza o conceito de política cognitiva para demonstrar o aspecto produtivo de realidade das teorias. O jogo locativo está sendo produzido pelo grupo de pesquisa Ecologias e Políticas Cognitivas, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, para o estudo do aprendizado relacionado a jogos. O presente trabalho avalia o processo de desenvolvimento do jogo até inciar-se o teste alfa. Neste processo observou-se que escolhas específicas na forma de criação no jogo produzem resultados congruentes com diferentes concepções de aprendizagem, o que possibilita maior poder de planejamento no design de jogos voltados ao aprendizado.

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Por uma gramática do audiovisual: como video games podem ajudar?

Autores: Edna Marta Oliveira Da Silva

Apesar de vivermos em uma sociedade grafocêntrica e a escrita ser considerada como uma das principais formas de comunicação, pudemos testemunhar, nas últimas décadas, o crescimento do uso de recursos tecnológicos capazes de agregar diferentes tipos de mídia e que competem com o espaço conquistado pela língua escrita. A escola do século XXI precisa dar conta de preparar seus alunos para um mundo no qual somente o letramento tradicional não é mais o suficiente. Baseado em estudos realizados por Glee [2013], sugere-se o uso de video games para a elaboração de uma gramática do audiovisual, que possibilite a compreensão e leitura de mensagens não somente escritas, mas também visuais e sonoras.

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Produção de games na escola: em foco as dimensões da aprendizagem

Autores: Sthenio Magalhães

Este artigo se dispôs a lançar um olhar sob as práticas pedagógicas de uma escola pública de Ensino Médio em Pernambuco onde se vivenciam dinâmicas de produção de games em concomitância com o desenvolvimento do currículo clássico deste estágio formativo. Com base numa perspectiva de pesquisa de cunho qualitativo, desenvolveu-se um estudo de caso com o objetivo de identificar por meio de observações intensivas em que medida a produção de games contempla aspectos das dimensões da aprendizagem discutidos por Coll et al. [2006] no contexto do processo formativo de Ensino Médio. Os dados coletados foram organizados respeitando as seguintes categorias estabelecidas a posteriori: Dimensão Conceitual da Aprendizagem, Dimensão Procedimental da Aprendizagem e Dimensão Atitudinal da Aprendizagem. Os resultados indicaram que incluir práticas de produção de games no contexto escolar propicia a vivência de uma concepção construtivista da aprendizagem, uma vez que esse processo envolveu diretamente os alunos na construção do seu conhecimento. Os conteúdos abarcados por esta proposta demonstraram estar mais ligados às dimensões conceituais e procedimentais da aprendizagem discutidos por Coll et al. [2006]. Na dimensão conceitual percebeu-se a aproximação via resgate de conhecimentos prévios e mobilização de novos conhecimentos para avançar no processo de produção dos games, enquanto que na dimensão procedimental evidenciou-se a exigência de competências relacionadas à manipulação dos códigos e softwares de programação. A dimensão atitudinal foi identificada em menor intensidade, sendo contemplada no eixo de discussões acerca de colaboração, respeito à opinião do outro e responsabilidade com o trabalho desenvolvido.

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Sobre livros e games: fugindo das armadilhas do óbvio

Autores: Aline Akemi Nagata Prado

O presente trabalho tem por objetivo apresentar os resultados de reflexão realizada pela pesquisadora a partir de dados empíricos colhidos com alunos de uma escola municipal paulistana, que buscou identificar até que ponto os games têm contribuído para a construção do comportamento leitor, sobretudo nas questões que envolvem a busca por outros conhecimentos, motivados pela leitura de um determinado livro.

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Um Modelo de Cloud Gaming para Jogos Digitais

Autores: Alberto Vianna, Lynn Alves e Josemar Souza

Este trabalho apresenta, como objetivo, propor uma solução computacional em que o processamento dos jogos educativos seja deslocado do dispositivo móvel ou dos computadores e direcionado para uma estrutura de servidores, atuando assim como uma nuvem nos conceitos de Cloud Computing e descartando a estrutura computacional das escolas. Esta tecnologia possibilita ao usuário do dispositivo móvel a execução de um jogo em seu aparelho, em que o processamento é realizado na nuvem e o dispositivo é responsável somente pelo envio de comandos de interação e pelo recebimento das imagens para gerar o vídeo.

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Uso de Jogos no ensino da Matemática: Uma análise entre os jogos tradicionais e os jogos digitais, baseada em pesquisa e mapeamento dos materiais encontrados na Web

Autores: Wilk Oliveira Dos Santos e Clovis Gomes Da Silva Junior

Este texto apresenta o relato de uma pesquisa realizada em busca de jogos tradicionais e jogos digitais usados como ferramenta de apoio ao processo de ensino e aprendizagem da disciplina de Matemática, bem como, materiais relacionados a este tema, não deixando de realizar um breve apanhado histórico, traçando assim, um mapeamento sistemático baseado nos resultados obtidos, procurando comparar os jogos tradicionais e os jogos digitais usados neste sentido, apresentamos ainda uma análise crítica permeada por estes dados, buscando assim, propor uma discussão sobre o assunto, além de propor possíveis soluções para a problemática observada em nossa pesquisa. O trabalho ora apresentado é realizado por um grupo de pesquisa (seis estudantes e um professor) em jogos digitais, do curso de Licenciatura em Computação da Universidade de Pernambuco Campus Garanhuns e mantido pelo PIBIC/CNPq, procurando propor soluções em jogos digitais como ferramenta de auxilio ao processo de ensino e aprendizagem de disciplinas como Matemática.

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