Trabalhos Aprovados

Anais disponível em: http://revistas.uneb.br/index.php/sjec


A Aplicação da Linguagem de Modelagem Unificada (U.M.L.): Novas Perspectivas para o Desenvolvimento de Games Educacionais

Autores: William de Souza Santos e Lynn Alves

Este trabalho tem o objetivo de socializar a produção do game D.O.M (Dispositivo Oral Móvel), considerando as Técnicas de Desenvolvimento Ágil – Scrum, modelado em U.M.L. (Linguagem de Modelagem Unificada) como forma de propiciar uma maior integração entre equipes multirrefenciais, principalmente aquelas que atuam no desenvolvimento de games educacionais. Para concretizar este objetivo é feito uma análise da articulação do Scrum com a U.M.L. no desenvolvimento do game D.O.M..

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Apontamentos para uma estética do videogame

Autores: Paolo Bruni

Este trabalho pretende demonstrar os avanços na relação entre a teoria da estética e os videogames. Parte-se do princípio teórico que os videogames são artefatos culturais capazes de afetar esteticamente seus jogadores. Dentro desta premissa, a melhor forma para compreender tais objetos seria estabelecer as distinções características de como o ato de jogá-los afetaria seus jogadores e como o significado do que eles sentem estaria arraigado no cotidiano cultural contemporâneo

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Aspectos Sociais e Colaborativos em World of Warcraft

Autores: Fernanda Maia e Lisiane Fachinetto

O presente artigo tem por finalidade discorrer sobre nossa pesquisa englobando as relações humanas e sociais no MMORPG World of Warcraft. Traremos as características que definem o jogo como um agrupamento social, as questões travadas nos relacionamentos humanos dentro do mesmo e as facetas da colaboração e generosidade entre jogadores e a vaidade desenvolvida no ambiente in-game.

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Boalópolis: um jogo para conhecer a cidade

Autores: Natália F. Menezes, Rodrigo C. Barbosa e Ivanir Paulo

Este artigo retrata o desenvolvimento do gameplay e discute as escolhas de arte e design para o jogo Boalópolis, lançado em versão beta como material educativo. A proposta de Boalópolis é possibilitar a crianças e adolescentes mais conhecimento sobre o meio urbano, através da interação com elementos relacionados à locomoção pela cidade. A busca por um equilíbrio entre recompensas e obstáculos e a introdução de minigames como parte da construção do fluxo de jogo são parte essencial do processo descrito neste artigo.

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De Gota em Gota: um serious game sobre a Bacia Hidrográfica do rio Paraopeba

Autores: Leticia Cherghiglia, Pablo Gobira e Francisco Marinho

Este artigo visa abordar o serious game De Gota em Gota1, uma ação dentro do projeto “Livros jogos educacionais para dispositivos móveis” sob coordenação do Prof. Francisco Marinho, com fomento do CNPq, desenvolvido atualmente por membros do grupo de pesquisa 1maginári0 no Centro de Pesquisa e Experimentação em Sistemas Multimodais, laboratório vinculado à Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). O objetivo primário do jogo De Gota em Gota é a construção e popularização de conhecimento sobre a Bacia Hidrográfica do Rio Paraopeba, em Minas Gerais, produzida por meio das pesquisas do Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia em Recursos Minerais, Água e Biodiversidade (INCT Acqua). Desse modo, busca-se também a conscientização do público-alvo (infanto-juvenil) a respeito do impacto de intervenções humanas na qualidade da água dos rios, em especial àqueles constituintes da referida bacia. Para tal, o jogador controlará uma gota d’água que percorre uma simplificação (uma analogia) dessa bacia, se deparando no caminho com elementos do mundo real (como indústrias, mineradoras, turistas etc.) e importantes figuras folclóricas brasileiras relacionadas às águas (como o Saci, a Iara e o Caboclo D’água). Para auxiliar o uso do serious game em salas de aulas, será disponibilizado um manual educativo juntamente ao mesmo.

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Ensino de História e Videogame: Problematizando a Avaliação de Jogos Baseados em Representações do Passado

Autores: Helyom Telles e Lynn Alves

O artigo tem como objetivo estimular a discussão sobre problemas epistemológicos específicos ao campo historiográfico, relacionados à avaliação de jogos digitais desenhados com o objetivo de possibilitar ao jogador a interação com diferentes formas de representações do passado. Uma questão central, para os historiadores, diz respeito ao conceito de História existente nesses jogos. Ao longo do texto, a noção de jogos históricos é problematizada. O artigo procura trazer à tona o debate realizado por historiadores anglo-saxões sobre a relação entre História e jogos eletrônicos no jogo Civilization e confrontar as suas análises com aquelas produzidas por pesquisadores oriundos do campo dos estudos sobre a mídia. Ao final, a discussão proposta tenta oferecer contribuições para o campo mais geral da avaliação de jogos eletrônicos para fins educacionais.

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Estereótipos Brasileiros nos Jogos de Luta

Autores: Erika Urakawa Madureira

Desde 1991 personagens brasileiras começaram a ser representadas no universo dos jogos por meio de Blanka, do jogo de luta Street Fighter II. Nos anos seguintes diversas personagens brasileiras surgiram em gêneros de jogos variados, principalmente em outros jogos de luta. Esse artigo busca apresentar um breve panorama da evolução dos jogos desse gênero, em paralelo com a representação dessas personagens ao longo de uma geração. Ao identificar e analisar as personagens, relacionamos a visão que os estrangeiros têm sobre a sociedade e cultura do Brasil aos estereótipos que são largamente difundidos nas mídias existentes.

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Estruturas da ação dramática em videogames: especificidades e trajetória

Autores: Victor Cayres

O estudo da construção dramatúrgica dos videogames ganha relevância à medida que desenvolvimento tecnológico permite uma crescente complexificação dos aspectos narrativos desses jogos. Entretanto, as especificidades da construção da narrativa dramática dos videogames ainda não estão suficientemente mapeadas. Esse artigo se dedica a analisar estruturas da ação dramática nos jogos produzidos para consoles tornadas possíveis com o desenvolvimento tecnológico. O artigo toma como ponto de partida a estrutura clássica da ação dramática, identifica especificidades do modo de mimetizar dos jogos e do meio digital e verifica variações da estrutura inicialmente estudada nos jogos produzidos para consoles. Por fim, pode concluir que o desenvolvimento tecnológico dos consoles possibilitou modelos de ação dramática cuja concepção incorpora elementos dos gêneros épico e lírico e demandam um referencial para além do modelo clássico para ser estudado.

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Fantasias, sonhos e símbolos: contribuições psicanalíticas para a concepção de conteúdo para jogos.

Autores: Lisiane Fachinetto e Patrick Caldeira

O artigo estuda a produção de narrativas para jogos mediante a perspectiva da psicanálise trazendo um estudo sobre as fantasias, arquétipos e sobre os sonhos como forma de compreender os jogos. Os jogos são midias recentes que tem crescido muito rapidamente e cujo universo ainda tem bastante aspectos a serem explorados. Nesse artigo irei falar sobre construção de narrativas e personagens para jogos

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Game Inteligente: conceito e aplicação

Autores: Carla Verônica, Érica Calil Nogueira e Gabriel Brasil

Games em sua maioria são vistos como uma ferramenta de entretenimento. Quando voltados intencionalmente para a educação, raros são os que conseguem manter sua ludicidade. Unir esses dois mundos necessita de uma abordagem única. Games Inteligentes é um processo científico com metodologia diferenciada que cria uma estrutura capaz de contemplar essa necessidade.

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Gamificação nas práticas pedagógicas em tempos de cibercultura: proposta de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas

Autores: Cristina Martins e Lucia Giraffa

Por meio deste estudo, temos o objetivo de propor um modelo de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas, que apoiem a constituição de práticas pedagógicas de cunho inovador. Constitui-se como problema de pesquisa buscar alternativas para educar estudantes em tempos de cibercultura, contexto sociocultural que se organiza de maneira diferente do cenário onde a maioria dos professores atuais foi formada. A metodologia do estudo é de natureza qualitativa, apoiada pelo Estado de Conhecimento, tendo cunho teórico. Com a investigação, foi possível apontar que estratégias pedagógicas, na perspectiva da gamificação, podem ser um diferencial nos processos de ensino e aprendizagem, levando a inovação. O modelo proposto possibilitará a continuidade de pesquisas sobre gamificação, principalmente, para busca de evidências empíricas da sua contribuição nas práticas pedagógicas e na aprendizagem de estudantes.

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Jogos Digitais como Estratégia de Ensino-Aprendizagem no Ensino Superior: a construção e aplicação do game Renascença na disciplina de Literatura

Autores: Romero Medeiros, Raniella Lima, Denise Silva e Luis Mercado

O presente estudo apresenta uma proposta de estratégia didática baseada na aprendizagem com jogos digitais, buscando acrescentar ao ensino superior uma metodologia ativa, em que o aluno também atue no processo de ensino-aprendizagem. Nessa perspectiva é indispensável o uso de TIC´s como recurso para proporcionar aulas mais dinâmicas e interativas. O objetivo dessa prática com jogos é que o aluno possa, além de aprender o conteúdo específico da aula, desenvolver competências e habilidades úteis no ambiente extra-acadêmico. Outro aspecto importante na utilização dos jogos digitais é o envolvimento e o prazer que o aluno sente ao jogar, aprendendo de forma oblíqua, sem se preocupar necessariamente com um conteúdo. Essa aula de Literatura do curso de Letras, realizada com um jogo criado pela equipe intitulada Renascença Game, trouxe um resultado positivo, pois os alunos mostraram interesse, empolgação e também aprendizagem em relação ao assunto trabalhado

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Jogos digitais nas classes hospitalares: desbravando novas interfaces

Autores: Isa Neves, Lynn Alves e Carina Gonzalez

O objetivo deste artigo é apresentar experiências que integram os jogos digitais nas atividades realizadas nas classes hospitalares, propriamente das situadas no Hospital Universitário Canárias – HUC- (Tenerife-Espanha) e do Complexo Hospitalar Professor Edgard Santos – HUPES – o Hospital das Clínicas da Universidade Federal da Bahia (Salvador-Brasil). Nos últimos anos, o uso dos jogos digitais na área da Saúde e da Educação vem crescendo principalmente devido a sua integração no treinamento de profissionais, no tratamento terapêuticos, de transtornos alimentares (obesidade), reabilitação física etc. Para realizar este artigo opta-se por um modelo contrativo de análise, no qual não se objetiva valorar qualitativamente as experiências, mas sim demonstrar até que ponto se aproximam ou se afastam metodologicamente. Este artigo toma como referência tanto as publicações feitas de ambas as experiências como também as considerações registradas no diário de campo de uma das autoras que teve a oportunidade de conhecer ambas as classes hospitalares. Segundo os próprios relatos dos pacientes, essas experiências com os jogos digitais motivam e proporcionam sensações boas e de prazer, amenizando a angústia, a ansiedade, a tristeza e o isolamento causado durante o período de internação.

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Jogos eletrônicos, redes sociais e dispositivos móveis: reflexões para os espaços educativos

Autores: Isa Coutinho, Patrícia Rodrigues e Lynn Alves

A efetividade da interação dos alunos com as redes sociais, softwares de comunicação instantânea e games durante as atividades escolares tem se tornado um debate frequente entre pesquisadores, professores e coordenadores. No contexto dessas inquietações, a escola parece se deparar com um importante desafio diante de um estudante que requer espaços lúdicos de aprendizagem, onde possa existir engajamento, imersão e prazer em aprender. Este artigo tem como objetivo apresentar e discutir as possibilidades das tecnologias digitais em sala de aula e sua potencialidade na construção de saberes. O propósito não é oferecer um manual, nem criar receitas de sucesso, mas, estabelecer uma reflexão sobre as diversas formas de ensinar e aprender, em consonância com os desafios de um aluno “conectado”.

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O Ensino das Funções Quadráticas através da Interação com Jogos Digitais

Autores: William de Souza Santos e Lynn Alves

A última avaliação do Programa Internacional de Avaliação de Alunos PISA [2012], apontou o Brasil na 58a posição no que se refere ao conhecimento lógico-matemático. Isso reflete a grande dificuldade dos alunos nesta disciplina, principalmente nos conteúdos de funções que tem apresentado um maior índice de erros nas avaliações. Algo que vêm sendo utilizado em países como Inglaterra e E.U.A para reverter os índices deficitários quanto as habilidades matemáticas é a interação dos alunos com os jogos digitais. Para contribuir com tal discussão, este trabalho traz uma pesquisa sobre os games disponíveis que relacionam os conceitos pertinentes ao ensino das funções quadráticas como também as possibilidades pedagógicas presentes no game brasileiro D.O.M. (Dispositivo Oral Móvel), para aprendizagem das funções quadráticas.

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Processo de Virtualização de Jogos para Uso como Mecanismo de Apoio ao Processo de Ensino e Aprendizagem da Disciplina de Matemática

Autores: Wilk Oliveira dos Santos, Sebastião Neto e Clovis da Silva Junior

Este texto discorre sobre o trabalho de Virtualização de Jogos, realizado por um grupo de trabalho em jogos digitais do curso de Licenciatura em Computação da Universidade de Pernambuco, Campus Garanhuns, e mantido pelo CNPq. Para tanto, o texto apresenta um apanhado geral em torno do uso de jogos como mecanismo de apoio ao processo de ensino e aprendizagem, em especial da disciplina de Matemática. Aborda-se no texto, a evolução dos jogos na sociedade, com destaque para seu uso como mecanismo de apoio ao processo de ensino e aprendizagem da disciplina de Matemática. Apresenta-se ainda, a proposta de Virtualização de Jogos, relacionando com as pesquisas anteriores deste grupo, que levaram perceber uma lacuna no que se diz respeito aos aspectos pedagógicos e psicopedagógicos dos jogos tradicionais, outrora usados na disciplina de Matemática e dos jogos digitais usados atualmente, que levaram a propor o processo de Virtualização de Jogos. Destaca-se também, o processo supracitado, abordando como ocorre o desenvolvimento do mesmo, mostrando ainda as principais técnicas usadas no desenvolvimento deste processo, bem como o andamento das atividades e as expectativas quanto ao segmento dos trabalhos

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Reavaliando as classificações etárias através de um jogo virtual coginitivo

Autores: Claudia Motta, Carla Marques e Walter Bicalho

O presente estudo tem o objetivo de analisar e compreender como se constitui o processo funcional e as representações cognitivas da criança em sua interação com jogos virtuais. Partindo desse princípio analisamos a participação de crianças no jogo da Trilha Topológica, que foi apresentado na versão virtual. Nossa análise se referenciou no estudo da versão manipulável do jogo que foi realizado pela equipe de pesquisa experimental de Barbel Inhelder e Guy Cellérier, em 1996. A versão virtual do jogo foi aplicada e analisada por pesquisadores de Neuropedagogia do curso de mestrado em Informática, do Instituto Tércio Pacitti de Aplicações e Pesquisas Computacionais, da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), em crianças e jovens, no evento Agenda Rio +20 & Você, inserido na Cúpula Mundial de Educação Metacognitiva.

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UNEB Radioativa: Um relato de gamificação na III Unebrinque

Autores: Andersen Caribé, Alayde Sarno, Jesse Nery e Lynn Alves

Este artigo apresenta uma experiência de gamificação promovida pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais (GPCV) na III Unebrinque, evento promovido pela Brinquedoteca Paulo Freire no mês de outubro de 2014, e, que teve como objetivo aproximar crianças oriundas da comunidade do bairro do Cabula, filhos de discentes, docentes e técnicos, da Brinquedoteca Paulo Freire e da Universidade do Estado da Bahia. No artigo iniciamos refletindo sobre a importância do brincar, as mudanças desta ação a partir do contexto atual de interação dos jovens com as tecnologias digitais de Comunicação e Informação e como é importante que espaços como as Brinquedotecas estejam atentas e proativas no sentido de incluí-las no seu conjunto de opções para dialogar com estes jovens. No segundo momento apresentamos uma breve reflexão sobre gamificação, sua popularização e aplicação nos dias de hoje nas diversas áreas e suas potencialidades quando voltadas para atividades lúdicas que tenham como foco o ensino e aprendizagem, ações comerciais e/ou simples divertimento. Nos pontos seguintes desenvolveremos o relato da experiência, desde a sua concepção, ambientação e execução, bem como apresentaremos algumas considerações sobre a experiência.

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Uso de Games de Simulação de Agricultura no Ensino Técnico Agrícola

Autores: Fernando Hax, Raymundo Ferreira e Luis Otoni

Este trabalho analisa diferentes tipos de games de simulação de agricultura e suas possibilidades de uso no ensino técnico agrícola. Os games possuem grande potencial de serem utilizados no ensino técnico agrícola, em uma perspectiva baseada na aprendizagem tangencial. A aprendizagem tangencial defende a elaboração de games de entretenimento com conteúdos educacionais e games de simulação de agricultura, por suas próprias características, já apresentam estas qualidades. Os games analisados foram: SimFarm; Jonh Deere American Farmer; John Deere: Drive Green; Agricultural Simulator; Professional Farmer e Farming Simulator. A partir dos elementos destes games, foram destacados aqueles que possuem potencial de aprendizagem tangencial e então desenvolvidas três propostas de utilização destes games em sala de aula, todos com a perspectiva de promover a integração entre teoria e prática através de uma proposta baseada na resolução de problemas

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Uso de jogos eletrônicos na escola e eventos de letramento: uma proposta de oficinas para docentes do ensino fundamental

Autores: Ana Cristina Nunes e Dulce Márcia Cruz

Este artigo descreve a oferta de duas oficinas para docentes do ensino fundamental de uma rede municipal de ensino baseadas em uma proposta reflexiva para estimular práticas pedagógicas com jogos eletrônicos. Analisar como os cursistas se apropriaram do conhecimento apresentado e refletiram sobre a proposta de uso dos jogos eletrônicos no processo de ensino e aprendizagem é o objetivo deste artigo. Os conceitos de “letramento digital” e “eventos de letramento” serão utilizados para a compreensão da utilização das mídias na prática pedagógica de acordo com o referencial teórico. Após uma apresentação sintética dos conceitos e da descrição da dinâmica das oficinas, analisamos as respostas a um documento aplicado aos professores como parte da proposta de reflexão prática, intitulado “Roteiro para a análise pedagógica de Games”. As opiniões expressas no roteiro mostram que os professores conseguiram refletir, criticar e também pensar estratégias de uso dos games na educação a partir da proposta das oficinas.

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