Trabalhos Aprovados

Anais disponível em: http://revistas.uneb.br/index.php/sjec


A gamificação na área da saúde: um mapeamento sistemático

Autores: Suiane Costa Ferreira

Existe um crescente interesse pela gamificação, suas aplicações e implicações. A despeito deste interesse, ainda não há conhecimento da existência de estudos que apresentem uma visão geral e exclusiva sobre a gamificação no contexto da saúde. Assim, este trabalho realizou um mapeamento sistemático dos estudos existentes envolvendo gamificação e saúde. Dos 340 artigos encontrados, 16 foram analisados após atenderem aos critérios de seleção. Como resultado, foi possível observar que os estudos sobre gamificação na área da saúde são recentes e a maioria está voltado para o contexto da educação em saúde e promoção de hábitos de vida saudáveis. Os resultados mostram ainda a implementação de elementos dos jogos em contextos de não jogos, como os desafios, metas, feedback, recompensas, pontos, competição, colaboração e ranking na busca pela motivação, engajamento e aprendizado dos sujeitos envolvidos. Entre as técnicas mais utilizadas para realizar as gamificações estão o uso de aplicativos ou sistema web gamificados.

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Adoletras: Uma Análise do Jogo em Realidade Aumentada para Auxiliar na Alfabetização

Autores: Tatyane S. Calixto da Silva, Mariana Marinho da Silva e Jeane Cecília B. de Melo

O presente trabalho, investiga o potencial do jogo Adoletras em Realidade Aumentada (RA), o qual se propõe a auxiliar no processo de alfabetização de crianças na faixa etária entre 6 e 7 anos. O Adoletras permite trabalhar a grafia das palavras e das sílabas que as compõem de forma lúdica, promovendo uma Aprendizagem Significativa, uma vez que os elementos do jogo estão presentes nos ambientes comuns ao universo infantil. Adicionalmente, o Adoletras possui recursos de RA, levando a uma interação entre objetos concretos que compõem o jogo e os ambientes virtuais exibidos na tela do celular, estimulando a imaginação e corroborando para a construção do conhecimento nos aprendizes. Buscando analisar o potencial educacional do Adoletras, um Estudo de Caso foi realizado com quatro pedagogas. Durante o estudo de caso, aplicou-se um questionário com o intuito de obter feedback e verificar possíveis aplicações do Adoletras para auxiliar no processo de Alfabetização. Os resultados apontam que o Adoletras propicia certa flexibilidade ao professor quanto a sua utilização em sala, apresentando o potencial de enriquecer as experiências de aprendizagem.

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Análise bibliométrica da literatura sobre o uso de jogos digitais no ensino de ciências naturais e biologia no ensino fundamental e médio

Autores: Taynara Rúbia Campos e Daniela Karine Ramos

Os jogos digitais, também conhecidos como videogames, jogos eletrônicos ou somente games, são ambientes virtuais com regras, desafios e narrativas que despertam o fascínio desde os ávidos jogadores até intrigados pesquisadores de várias áreas, incluindo o campo da educação. Dentre as possibilidades na educação destaca-se o aumento no comprometimento e motivação dos estudantes com as aulas e conteúdos, além da melhora nas avaliações de aprendizado por meio da integração de jogos digitais às atividades na sala de aula. Considerando esses fatores, um trabalho de conclusão de curso foi realizado durante o período de 2017 a 2018 na Universidade Federal de Santa Catarina, com o objetivo de fazer uma revisão sistemática da literatura nacional e internacional do uso de jogos digitais em aulas de ciências naturais e biologia e este artigo apresenta uma análise descritiva dos dados bibliométricos encontrados nessa revisão. A bibliometria proporciona uma análise quantitativa dos indicadores de produção acadêmica sobre determinado assunto, sendo útil para os pesquisadores e outros profissionais envolvidos na avaliação da evolução e dinâmica da informação científica de suas áreas de conhecimento. Portanto, a finalidade deste trabalho é estudar a produção científica relacionada ao uso de jogos digitais em aulas de ciências e biologia a partir da investigação dos dados oriundos da literatura nacional e internacional encontrada na revisão sistemática. Assim, foram analisadas 29 pesquisas no total, vindas de seis bases de dados, porém, por mais que o interesse no assunto exista, sente-se falta de publicações brasileiras e de outros países da América do Sul. Grande parte das pesquisas mesclam a abordagem quantitativa à qualitativa, visando entender as melhores formas de utilizar os jogos digitais como recursos, explorando as particularidades de cada caso. Os resultados são otimistas, embora se perceba uma concentração de pesquisas por alguns autores, feitas principalmente nos Estados Unidos, entretanto pode-se considerar uma área com potencial para ser explorada por pesquisadores.

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As Affordances como Elementos de Análise do MDA: Um Estudo dos Livros-Jogos

Autores: Naiade de Alencar Caparelli, Paulo Henrique Souto Maior Serrano e Marcus Alves Pedrosa Junior

O presente artigo tem como objetivo expandir a análise da pesquisa A Relação entre affordances e MDA no livro-jogo, publicada em 2018. Através desse trabalho buscamos entender como as affordances se relacionam com o modelo MDA (framework baseado na mecânica, dinâmica e estética, que visa facilitar o estudo e desenvolvimento destes). Para a realização deste trabalho, optamos por uma pesquisa de caráter exploratório e uma amostragem por conveniência, onde os títulos escolhidos foram: Fúria dos Príncipes - O caminho do feiticeiro e Fúria dos Príncipes - O caminho do Guerreiro. Analisamos os livro-jogos segundo o modelo MDA, identificamos as principais affordances percebidas presentes e relacionamos os dois conceitos. Concluímos que as affordances se relacionam com cada principio do modelo MDA e tem fundamental importancia no design do jogo. Essa pesquisa contribui para trabalhos que buscam formas de resolver limitações do suporte do jogo, como também, para estudos que buscam nas affordances recursos para incitar determinada experiência nos jogadores.

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Avaliação da aprendizagem com games: uma proposta didática com o Kahoot no curso de Jornalismo

Autores: Jean Carlos da S. Monteiro, Sannya Fernanda N. Rodrigues e Sheila Cristina B. Pinheiro

Este artigo trata das contribuições do aplicativo Kahoot no curso de Jornalismo da Faculdade Estácio de São Luís. Analisa a inserção e o uso do Kahoot para avaliar em tempo real os conhecimentos dos alunos na disciplina Práticas de Jornalismo Multimídia. Versa sobre um estudo exploratório e descritivo, que utiliza a pesquisa bibliográfica para discutir os aspectos conceituais a respeito da inserção estratégica do app- learning [aprendendo com aplicativos] na educação. Descreve o Kahoot e apresenta suas funcionalidades. Utiliza como instrumento de coleta de dados a realização de um grupo focal. Verifica que o uso do Kahoot despertou a curiosidade e o engajamento dos alunos, aumentou o interesse pelos estudos e tornou o processo de avaliação da aprendizagem mais motivacional, colaborativo, interativo e, principalmente, significativo.

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Contribuições do Design para a construção de jogos na escola: projetos de autoria compartilhada, aprendizagem e construção de sentidos

Autores: Cynthia M. Dias e J. Lima Farbiarz

Jogos são objetos de design bem como produtos culturais e mediadores de interações, práticas sociais e discursivas. Carregam valores éticos e políticos, em suas narrativas e regras e em seus componentes tecnológicos. Diante de pressões por mudanças na Educação, tanto nas relações entre professores e alunos quanto nas competências desenvolvidas, alguns jogos são incorporados pela Escola, em diferentes formatos e abordagens. Porém, a criação de jogos com alunos como atividade de aprendizagem em geral não explora a fundo seu potencial para a construção de sentidos nem para o letramento lúdico e/ou midiático. Esta pesquisa estuda a criação de jogos analógicos por professores e alunos em conjunto como estratégia de aprendizagem e coautoria, colocando em questão como essa criação, numa abordagem de Design, se relaciona com o processo de ensino-aprendizagem, a colaboração e a autoria de alunos e professores.

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COOPERA: desenvolvimento de um jogo digital como programa de intervenção para crianças

Autores: Françoise Danielli, Kamyla Thais Dias de Freitas e Fernando Luiz Cardoso

Estamos desenvolvendo um programa de intervenção que será apresentado como um jogo digital coletivo, com aspectos cooperativos e competitivos e que se utilize do movimento corporal para atingir a meta, o Coopera. O jogo conta com 12 fases, na qual os jogadores precisam ajudar Coop, um macaco que vive na floresta tropical brasileira, a reencontrar seus amigos e sua casa. O jogo está sendo desenvolvido por profissionais da área da educação e da saúde, com o apoio de especialistas da área da tecnologia no ambiente Scrath. Assim, este trabalho tem como objetivo apresentar o desenvolvimento do jogo digital Coopera, como programa de intervenção para o desenvolvimento de habilidades motoras, capacidades físicas e funções executivas para crianças de 7 a 10 anos.

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Em busca de um ludoletramento digital crítico

Autores: Ritaciro Cavalcante da Silva e Sérgio Ifa

Os estudos sobre jogos eletrônicos já avançaram bastante desde suas origens. Porém, surge uma nova responsabilidade que cabe a seus acadêmicos: levar as discussões sobre letramento nos videogames para o campo da criticidade. Este trabalho tem como objetivos encontrar os conceitos que compõem o letramento digital crítico nos videogames e listar as competências necessárias para que uma pessoa seja letrada criticamente em videogames. A proposta da pesquisa seria tratar destes problemas não mais da forma reativa que a mídia trata os videogames, buscando os efeitos que eles podem “causar”, mas buscando reaver os sentidos construídos socialmente através da produção e uso de jogos eletrônicos. Busca-se reconhecer os discursos dominantes nas diferentes tecnologias, assim como os contextos de uso dentro delas, e investigar as forças institucionais e populares que as governam. O estudo se subscreve à Linguística Aplicada, (LA) uma vez que a multitude de abordagens presentes nos game studies necessita de uma abordagem transdisciplinar, que é suprida pela LA.

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Ensino de conceitos de eletrônica digital no mundo virtual do Minecraft

Autores: Maria E. da Silva Souza, Jamille A. Luiz da Silva e Danielle Juliana Silva

O uso de jogos no contexto escolar traz motivação, interesse e transforma o ambiente e a aprendizagem dos indivíduos participantes. Além disso, a inserção de jogos digitais em sala de aula instiga os alunos a participarem e se envolverem no que fazem. Como proposta o presente trabalho apresenta uma experiência de ensino baseada em jogos digitais onde foi utilizado o jogo Minecraft para o ensino de conceitos de eletrônica digital para crianças. Desse modo, a metodologia nesta investigação foi de natureza aplicada, utilizando como instrumento de coleta de dados a observação com os alunos participantes. Assim, com o uso do jogo obteve- se resultados positivos relacionados à motivação e engajamento dos alunos. Por fim, conclui-se que é possível desenvolver o aprendizado de conceitos de eletrônica digital para crianças através do jogo Minecraft, elementos e aspectos.

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Estratégias de Aprendizagem Através de Jogos Eletrônicos: Experimentando e Formulando Hipóteses em Videogames

Autores: Ritaciro Cavalcante da Silva

Neste trabalho, interpreto, a partir de falas dos alunos-participantes, como acontece a experimentação dentro do videogame, como os alunos-participantes realizam esta experimentação, e quais são as implicações dela para a aprendizagem de língua inglesa. A metodologia usada foi a pesquisa narrativa, que valoriza a experiência pessoal dos participantes, que se refletem nas escolhas no jogo. Discuto também o papel do erro na aprendizagem do videogame e da língua inglesa.

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Estudo de Arquétipos aplicado ao jogo Say Bye to the Villains

Autores: Marcelo S. Taguchi, Letícia H. Miyake e Victor A. Silva

O crescimento do mercado de jogos de tabuleiro (board games) resulta no surgimento de mais opções para os jogadores, contudo nem sempre os jogos apresentam uma narrativa capaz de cativar a atenção de seus jogadores. Uma história desinteressante pode ter como consequência uma baixa imersão ou até a total perda do interesse do jogador pelo artefato. Em decorrência disso, procurou-se fazer um estudo a respeito de narrativa e em seguida aplicar teorias dentro de um caso, ao jogo 1Say Bye to the Villains, a partir de experimentações e do desenvolvimento de novos personagens e mecânicas afim de enriquecer a narrativa do jogo e a experiência do jogador.

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Exergames nas aulas de Educação Física Escolar: sentidos atribuídos por um professor

Autores: Marcio R. de Lima, Diego S. Mendes e Eduardo Henrique de Matos Lima

Este trabalho relata a aproximação de uma escola pública urbana do uso do videogame com exergames nas aulas de Educação Física. A pesquisa buscou compreender e sistematizar significações docentes acerca do uso dos exergames em práticas pedagógicas, ponderando potencialidades e limitações dessa tecnologia. Para tanto, foram utilizados dois videogames Xbox One com Kinect e contou-se com a colaboração de um professor de Educação Física e de seus alunos do 3o ano do Ensino Médio. Metodologicamente, foi empreendida uma pesquisa- ação tendo como base a introdução dos videogames nas aulas, o que permitiu: a imersão de pesquisadores no contexto de estudo e suas aproximações dos sujeitos de pesquisa; a intervenção no cotidiano escolar; a realização de observações e geração de dados empíricos pela via da documentação audiovisual, questionários e entrevistas. Com essas ações foi possível identificar/observar: reconfiguração dos espaços escolares para a Educação Física; ressignificações nas ações pedagógicas envolvendo um processo de revisão e reflexão sobre a prática; introdução de novos conteúdos de referência na unidade curricular; melhorias na motivação discente para as aulas; desenvolvimento de uma cultura participativa discente (estimulada a partir da ação docente e da virtualização do movimento). As limitações envolvendo o uso dos exergames nas aulas estiveram associadas às restrições interpostas pela própria organização escolar, tais como o número de alunos das turmas e o tempo previsto para as aulas. Os indicadores sistematizados na pesquisa sugerem que os exergames propiciam um encontro positivo entre a escola, as práticas da Educação Física e a cultura digital, podendo essa tecnologia ser considerada como uma expansão das vivências corporais na unidade curricular.

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Game design e educação: formação docente e produção de jogos para alfabetização

Autores: Luciana A. Ribeiro do Prado, Fabíola de Azeredo Missel e Dulce Márcia Cruz

Desde o século XX, os jogos digitais são protagonistas das transformações tecnológicas intensas que, por meio da convergência das mídias, promovem mudanças na comunicação e na aprendizagem na cultura digital. Em muitas escolas, já é comum o uso de jogos digitais pelos professores em suas aulas. No entanto, os professores desempenham o papel de usuários e não de sujeitos ativos na autoria de jogos. Neste sentido, este artigo parte do pressuposto de que isso ocorre, dentre outras razões, pelo fato dos professores não conhecerem o processo de produção, ou seja, o game design. Nossa proposta é refletir sobre o game design e a formação docente, argumentando que o desenvolvimento de jogos pode ampliar a utilização desse artefato da cultura digital nas práticas pedagógicas dos professores. Para alcançar esse objetivo, o texto descreve as atividades de produção de protótipos de jogos digitais (em forma de tabuleiro) por pós-graduandos na disciplina Game Design e Educação, ofertada no Programa de Pós-Graduação em Educação, da Universidade Federal de Santa Catarina, no ano de 2018. Para análise, foram selecionados os jogos produzidos com temática de alfabetização e letramento, tendo em vista as demandas educacionais relativas ao analfabetismo funcional no Brasil. Concluímos que a formação do professor para o game design – criação e elaboração de jogos vinculados ao planejamento pedagógico – contribui também para o protagonismo estudantil na autoria dos games.

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GameFlow e GameFlop: A análise do sucesso mercadológico de jogos utilizando o modelo GameFlow

Autores: Matheus Argolo Lira, João Pedro Israel e Paulo Henrique Serrano

Este trabalho pretende analisar o modelo GameFlow para constatar se a presença ou ausência de seus elementos são condicionantes para o sucesso de um jogo. Esta pesquisa se justifica pela necessidade de encontrar indicadores para identificar elementos que representam o potencial de sucesso de um jogo no mercado. Para este estudo, foram selecionados dois jogos no mesmo contexto socioeconômico e de gêneros e públicos-alvo semelhantes, de modo que se pudesse reduzir a influência de fatores externos, podendo verificar a presença ou não dos elementos presentes no modelo GameFlow de avaliação de satisfação dos jogadores, comparando com números e análises dos textos encontradas nos reviews dos jogadores na plataforma Steam. Foi concluído que existe uma relação entre a presença dos elementos do modelo Gameflow e o sucesso mercadológico.

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Gamificação para o desenvolvimento dos multiletramentos no ensino superior

Autores: Josefa Kelly C. de Oliveira, Raphael de O. Freitas e Fernando Pimentel

Esta pesquisa apresenta estratégias de ensino pautadas na gamificação para a promoção dos multiletramentos a partir de atividades desenvolvidas durante o estágio docente da pós-graduação, realizadas na disciplina Educação e Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação com estudantes do curso de Pedagogia na modalidade presencial de uma instituição de nível superior. O estágio foi realizado sob a orientação e supervisão do professor desta disciplina com a duração de 80 horas, durante o semestre letivo de 2018.1. O objetivo dessa investigação foi identificar como a gamificação possibilita o desenvolvimento dos multiletramentos no ensino superior e suas implicações para a formação inicial de professores de Pedagogia. Na busca de fundamentação teórica sobre gamificação, multiletramentos e formação inicial de professores com Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) recorremos aos estudos de Pimentel [2018], Bussarello [2018], Werbach e Hunter [2012], Ávila e Gomez [2017]. A investigação é fundamentada em abordagem qualitativa, de caráter exploratório, coletando dados a partir das observações diretas e participantes dos estudantes participantes da pesquisa durante os momentos online e presencial das aulas da disciplina e também de suas produçõesnos seus respectivos blogs convertendo-os em um diário de campo. A partir da análise dos dados coletados observou-se que a estratégia didática promoveu o desenvolvimento de multiletramentos nos estudantes participantes da pesquisa de forma lúdica, motivadora e dinâmica, além do desenvolvimento de habilidades e competências para o professor que vai atuar em um cenário de Educação na era digital.

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Jogo desenvolvido no RPG Maker MV para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de ortografia da Língua Portuguesa

Autores: Fabio Nunes Assunção e Nukácia Meyre Araújo

No início do seu processe de aquisição da escrita, o que a criança escreve é uma tentativa de representar a fala. No entanto, geralmente a nossa fala não condiz com sua forma escrita. O importante é que a criança entenda o que é inadequado e, em seguida, entenda por que está inadequado. Por proporcionarem práticas educacionais atrativas e inovadoras, os jogos digitais educacionais podem se tornar auxiliares do processo de ensino e aprendizagem. No entanto, para serem utilizados com fins educacionais, os jogos digitais precisam ter objetivos de aprendizagem bem definidos, ou promover o desenvolvimento de habilidades para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos. A partir dos pressupostos apresentados, esta pesquisa propõe o desenvolvimento de um jogo digital educacional que servirá como recurso didático durante o processo de alfabetização em Língua Portuguesa, com o objetivo de facilitar processo de ensino-aprendizagem da ortografia.

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Jogo Oásis: Objeto de aprendizagem nas aulas de História

Autores: Maria Gisélia da S. Gomes, Giselma da S. Gomes e Luís Paulo L. Mercado

A criatividade como um processo psíquico que se constrói desde muito cedo, com o implemento dos avanços tecnológicos desenvolvidos nas sociedades atuais, permite a proliferação de inteligências artificiais de abordagem computacionais nas novas gerações. Buscam compreender como esse processo constitui elementos que relaciona jogos com o processo educativo. A importância dos jogos para a aprendizagem é reconhecida por [Gee 2009; Alves 2013; Peixoto 2016], que afirmam que os jogos eletrônicos, além de apresentarem conteúdo, promovem aprendizagens nos alunos. Este artigo tem como objetivo apresentar um protótipo de um jogo educativo criado por um aluno do 8o ano do Ensino Fundamental: o jogo “Oásis”, referência ao Egito Antigo, conteúdo aplicado no jogo para ser trabalhado na disciplina História, turmas do 6o ano do Ensino Fundamental II. Sendo uma ferramenta metodológica lúdica, espera-se com aplicação do jogo contribuir para o processo de ensino aprendizagem dos alunos.

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Jogos de console e a educação escolar: a série God of War

Autores: Alessandra Marques de Lira e Joaquim Francisco de Lira Neto

O presente trabalho tem como objetivo identificar possíveis contribuições de jogos de console à educação propriamente escolar. Para tanto, foi adotado como referência o pensamento pedagógico de Paulo Freire, pela importância que o mesmo confere à valorização, por parte do professor, dos conhecimentos que os estudantes já trazem de suas vivências fora da escola. Primeiramente, será tratada, em linhas gerais, a concepção pedagógica freireana. Em seguida, será descrito, resumidamente, o enredo da série de jogos de console God of War, aqui escolhido como exemplo, com o intuito de identificar em que medida tais jogos podem realmente contribuir para o ensino de conteúdos escolares. Desde já é importante dizer que não será proposto que os professores devam buscar conhecer os jogos a fundo. Também não será proposto que os alunos, necessariamente, joguem videogame na escola. O que o presente trabalho defende é a possibilidade de se reconhecer que estes jogos representam mais um meio digital, ao lado de outros, como televisão e internet, através do qual os alunos adquirem conhecimentos que podem ser aproveitados por professores de diferentes disciplinas, em âmbito escolar.

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Jogos Digitais e Estimulação de Funções Executivas: Experiência com o Gamebook Guardiões da Floresta

Autores: Marcelle Gomes de Jesus e Lynn Rosalina Gama Alves

O estudo aqui relatado tem por objetivo socializar os dados produzidos durante a investigação realizada no período de setembro a novembro de 2017, com 65 crianças na faixa etária de 6 a 14 anos que interagiram com o Gamebook Guardiões da Floresta (GB) em distintos cenários, isto é, no espaço clínico e no espaço escolar. A referida pesquisa teve como objetivo identificar as dificuldades que os sujeitos tinham em interagir com este ambiente interativo, no modo clínica. A análise, subsidiada pela abordagem qualitativa e de caráter exploratório, indicou que os sujeitos envolvidos na pesquisa apresentaram as seguintes dificuldades: letramento (não apenas de alfabetização) que resultaram na incompreensão das regras e consequentemente a insistência no erro, pois não entendiam o que os minigames exigiam, adotando um comportamento de tentativa e erro. Os resultados foram sistematizados e discutidos com o grupo de pesquisa, subsidiando novas intervenções, bem como o processo de desenvolvimento, retroalimentando o sistema simultaneamente ao processo de investigação. Além disso, podemos ratificar o papel do GB para estimular as funções executivas e a prática da leitura das crianças, subsidiando práticas tanto na escola como na clínica.

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Jogos Digitais para Idosos – uma experiência de ensino

Autores: José Roberto Cordeiro Luciane Maria Fadel

Esse artigo descreve a experiência de aprendizado e interação com os jogos desenvolvidos pelo Prof. Dr. Kaufman para o programa AGEWELL do Canadá. Os jogos de paciência e jogo da velha foram adaptados para o português possibilitando a aplicação no Brasil. Os primeiros resultados coletados de um piloto apontam concordância com os resultados levantados no Canadá, os quais sugerem um maior entrosamento dos participantes e aprendizado através dos questionários embutidos nos jogos. Esse artigo apresenta ainda alguns requisitos para ambientes de jogos voltados especificamente para usuários idosos. Os resultados sugerem que o engajamento dos idosos é maior quando as interfaces com os jogos apresentam menos elementos intermediários, preferindo atividades que permitem o movimento do corpo ou interação direta com o jogo através de telas de toque ou sensores de movimento. Esses dados são exemplificados nos jogos apresentados.

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Marketing social e gamificação para promover a doação de sangue

Autores: Paulo Henrique Serrano e Nelsio Abreu

A pesquisa de doutorado que este trabalho apresenta tem como objetivo desenvolver uma solução de gamificação para ações de marketing social relacionadas com a promoção da doação de sangue. Entende-se que as mecânicas de jogos aplicadas devem atuar como uma estratégia lúdica, atrativa capaz de manter o interesse e o engajamento dos cidadãos. No Brasil, a doação de sangue é voluntária, o que condiciona a realização de programas de marketing para a manutenção do incentivo à doação. A quantidade ideal de procedimentos de doação deveria ser superior à 5 milhões em 2014 [Barboza e Costa 2014], o que não corresponde sequer aos dados de 2015, registrados no Caderno de Informação do Ministério Da Saúde, que correspondem à 3,7 milhões de procedimentos [Brasil 2017], a tendência é que o número ideal aumente com o crescimento da população, o que certifica a importância de se realizar o estudo para a promoção da doação de sangue.

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Metodologia Hibrida para Engenharia de Requisitos no Desenvolvimento de Jogos em Saúde: O caso do Gamebook Guardiões da Floresta

Autores: Jesse Nery Filho e Lynn Rosalina Gama Alves

A mediação dos jogos digitais no âmbito da educação e saúde vem crescendo rapidamente. Porém, desenvolver jogos em uma perspectiva colaborativa, isto é, com a participação de especialista atuando como juízes, dando feedbacks que alimentam o processo de desenvolvimento ainda é um grande desafio. Esse trabalho relata a fase inicial do desenvolvimento de um jogo, recolha de requisitos, para avaliar e potencializar funções executivas de crianças, principalmente as que possuem Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). Como propósito de investigação, através de um trabalho de caráter colaborativo e aplicado, observamos se protótipos de baixa fidelidade e diagramas da Linguagem Universal de Modelagem auxiliam na etapa de coleta, elucidação e verificação de requisitos de um jogo na área da Saúde. Um modelo híbrido de engenharia de requisitos foi elaborado e testado com profissionais da área de saúde que participaram do desenvolvimento e outros profissionais externo ao desenvolvimento. Os resultados mostraram que os protótipos de baixa fidelidade e diagramas de UML tiveram um melhor entendimento com a equipe de profissionais de saúde que participaram e auxiliaram na produção e elucidação de requisitos do que os que não tiveram a participação do desenvolvimento.

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Motivação e Jogos Digitais em Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Autores: Bruna Santana Anastácio, Gleice Assunção da Silva e Daniela Karine Ramos

Este trabalho tem como objetivo discutir os aspectos motivacionais atrelados aos jogos digitais em contextos educacionais na modalidade a distância. Para tanto, caracteriza-se como um estudo de caráter exploratório e qualitativo, utilizando como instrumento de coleta de dados as entrevistas semiestruturadas com os alunos do Curso de Extensão a Distância de Formação Continuada em Conselhos Escolares. Os dados foram analisados de acordo com a análise de conteúdo proposta por Bardin [2007]. A partir disso discute-se as relações presentes entre a motivação, os jogos digitais e a educação a distância, propondo um repensar desta relação, a qual pode resultar em uma maior motivação para a aprendizagem nesta modalidade de ensino.

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Narrativas procedimentais do tempo histórico: a constituição de sentidos na simulação histórica de jogos digitais de estratégia

Autores: Alex A. Silva e R. Abdala Junior

Este trabalho tem por objetivo apresentar a pesquisa de doutorado Simulações Históricas: a representação do tempo histórico nos jogos digitais, cujo tema são os sentidos e significados elaborados em jogos digitais sobre processos históricos. Esperamos, assim, explorar as relações contemporâneas estabelecidas entre os jogos digitais e o conhecimento histórico, considerando as representações procedimentais do tempo histórico nos jogos, bem como as ressignificações da experiência histórica realizada por seus/suas jogadores/as. Para realizar essa tarefa, nossa pesquisa se propõe a analisar criticamente um conjunto de séries de jogos dedicados a oferecer como entretenimento a possibilidade de elaboração de histórias contrafactuais inspiradas em condições e situações históricas presentes na memória social contemporânea.

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Neuroplasticidade e jogos digitais: uma compreensão a partir da Biologia da Cognição

Autores: Washington Sales do Monte, Adilson Rocha Ferreira, Karla Rosane Do Amaral Demoly e Robélius De-Bortoli

Esse artigo tem como objetivo apresentar uma experiência que articula o conceito da Neuroplasticidade Cerebral e sua relação com jogos digitais, usando como background a Biologia da Cognição de Humberto Maturana e Francisco Varela. Como procedimento metodológico foi utilizado o método da pesquisa-intervenção em conjunto com o método da cartografia praticada no processo/intervenção para o acompanhamento de processos de atenção na interação de crianças com jogos digitais. Os mapas foram escritos a partir do organização e desenvolvimento de oficinas de jogos digitais. A pesquisa-intervenção foi realizada no período de 2013 a 2014 no Centro de Atenção Psicossocial Infantil – CAPSi, na cidade de Mossoró/RN. 8 crianças participaram da pesquisa. Como recorte, trazemos apenas os processos de uma criança, como variável direta foi acompanhamento o processo da Atenção. Com a experiência, pode ser percebido a modulação dos processos da atenção ao longo do desenvolvimento das oficinas nos jovens participantes. Pela mudança de comportamento da criança autista observada, pode ser observaod que os jogos digitais podem ser utilizados para o desenvolvimento de novas plasticidades em um sujeito.

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Nivelamento Online (Ni.O): um aplicativo gamificado para o ensino de matemática em nível superior

Autores: D. Sande Santos, R. José Almeida Júnior e F. Guimarães Torres

A falta de soluções tecnológicas no mercado da educação em nível superior aliada às demandas das diretrizes educacionais nessa área, tais como: personalização da aprendizagem, ajuste da formação à realidade tecnológica atual e redução da evasão, têm impactado na criação de diferentes produtos que nem sempre são capazes de avaliar e melhorar (personalizar) a aprendizagem dos alunos. Assim, surge o Ni.O, Nivelamento Online, um jogo online voltado para auxiliar a aprendizagem de matemática básica no ensino superior. Consiste em um sistema de perguntas e respostas para as plataformas web e mobile, com vídeos, dicas, missões, sistema de progressão, premiação e ranking, visando melhorar o engajamento e consequentemente o desempenho do aluno jogador ao longo da resolução das questões. O jogo é portátil, auxilia a aprendizagem, proporciona desafios e interatividade. O objetivo deste trabalho foi apresentar um jogo cujo game design, divisão de conteúdos e sistema de avaliação de aprendizagem permitem avaliar e melhorar de forma personalizada a aprendizagem do jogador.

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O desenvolvimento de um algoritmo para geração de tarefas individualizadas para o ensino de habilidades básicas de leitura

Autores: Pedro Henrique M. M. Gomes, Marcel de L. Correia e Gilberto N. de S. Junior

O presente artigo busca demonstrar os resultados obtidos no desenvolvimento de um algoritmo de geração de tarefas individualizadas para o ensino de habilidades básicas de leitura. Para tal, explicita-se inicialmente o paradigma teórico-pedagógico da Análise do Comportamento no que tange ao ensino e aprendizagem de habilidades básicas de leitura, sendo este o modelo teórico adotado pelo estudo. Atualmente o algoritmo desenvolvido é capaz de adaptar-se a determinados padrões claros de erros e acertos, mas falha em situações mais aleatórias. Propomos como forma de continuidade e melhoria do desenvolvimento do algoritmo a sua implementação no jogo “As Aventuras de Amaru”, sendo este o ambiente de teste que será utilizado para coleta de dados com crianças em idade escolar e em período de alfabetização.

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O Minecraft e o Tangram no desenvolvimento do raciocínio lógico- matemático

Autores: Filomena M. G. S. C. Moita, Lucas H. Viana e Yalorisa A. Santos

Os games vêm transformando as formas como as pessoas se divertem, comunicam-se e aprendem. Trata- se de um fenômeno cultural, que invade todos os espaços, devido à sua facilidade de acesso. Um game que vem despertando o interesse de pessoas de todas as idades e, inclusive, de pesquisadores é o Minecraft, que tem diversas características que o possibilitam ser utilizado em ambientes educacionais. Tendo em vista a popularidade desse game, suas possibilidades de ser utilizado em processos de ensino e aprendizagem e algumas lacunas existentes nos conhecimentos lógico- matemáticos de alguns estudantes, este artigo objetiva apresentar os resultados obtidos com seu uso no desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático de estudantes dos anos finais do Ensino Fundamental. A pesquisa desenvolvida fez uso da abordagem qualitativa, de caráter exploratório e descritivo, com estudantes do oitavo ano de uma escola pública da cidade de Campina Grande-PB. As atividades aplicadas consistiram em desafios fundamentados no desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático. Um desses desafios era focado na representação de um Tangram analógico dentro do universo do Minecraft, que é composto de blocos cúbicos. Esse desafio específico instigou os estudantes a aplicarem diversos conhecimentos de caráter físico, social e lógico- matemático para tentar concluí-lo, além de mobilizar trabalhos cooperativos, coordenativos e cocriativos. Os resultados revelaram que o Minecraft contribui para o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático e de outros conhecimentos e também que são necessárias mais investigações em que se explorem as diferentes possibilidades oferecidas por esse game.

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O professor como game designer de um jogo digital: o caso do Game Comenius na Plataforma REMAR

Autores: Ana Cristina Gomes Muller, Bruna Santana Anastácio e Dulce Márcia Cruz

Por suas potencialidades, os jogos digitais podem contribuir para o contexto escolar, se adaptados aos objetivos de aprendizagem do professor em seu planejamento pedagógico. Nesse sentido, o objetivo deste artigo é descrever como um jogo educativo pode capacitar professores e estudantes a desenvolver habilidades para o uso das mídias. Como estudo de caso, apresenta-se a proposta do Game Comenius dentro da plataforma online REMAR, onde o professor pode customizar seu jogo para utilizá-lo com seus alunos ou propor que estes também produzam seus próprios jogos online. Para tanto, é relatada a experiência com um grupo de alunos de Pós-graduação em Educação, que vivenciou a função de game designer, cada aluno customizando o seu próprio Game Comenius de acordo com seus objetivos e conteúdos. Foram 16 jogos criados pelos pós-graduandos em diversas áreas do conhecimento, como: língua portuguesa, história, educação física, ciências, geografia, biologia, entre outros. As análises de três jogos criados na plataforma indicam que o objetivo do Game Comenius de ensinar os professores e estudantes a planejar aulas para educar com, sobre e através das mídias, foi alcançado. Com isso, a customização da produção do jogo digital parece contribuir para a formação docente, possibilitando uma reflexão baseada na experiência de práticas pedagógicas lúdicas e criativas.

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Os efeitos da prática dos exergames sobre aspectos cognitivos, físicos e fisiológicos de pessoas em sofrimento psíquico: um estudo misto

Autores: Adilson Rocha Ferreira e Deise Juliana Francisco

No contexto de reformulação de práticas na Saúde Mental, outros profissionais são evocados para compor as equipes, sendo o professor de Educação Física um deles. Considerando o fenômeno do jogo como uma das possibilidades de atuação e a popularização dos games na sociedade, os exergames – jogos digitais que utilizam o movimento do corpo humano para interação com o jogo – surgem como uma possibilidade no processo de reabilitação de pessoas em sofrimento psíquico. Diante disso, temos a seguinte questão: de que forma a prática dos exergames produz efeitos sobre aspectos cognitivos, físicos e fisiológicos de pessoas adultas em processo de reabilitação psicossocial nos CAPS da cidade de Maceió? O presente projeto de pesquisa tem como objetivo analisar o processo da prática dos exergames e seus efeitos sobre aspectos cognitivos, físicos e fisiológicos de pessoas em sofrimento psíquico dos CAPS da cidade de Maceió/AL.

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PAJED: Um Programa de Avaliação de Jogos Digitais Educacionais

Autores: William Santos e Lynn Alves

Nos últimos anos, a aprendizagem baseada em jogos digitais vem se tornando tendência e tem sido incorporada cada vez mais na educação. Com o intuito de comprovar as contribuições dos jogos digitais para a aprendizagem, tem-se buscado modelos avaliativos que possam fornecer evidências das contribuições destas mídias para a aprendizagem. Neste intuito, este artigo tem como objetivo demonstrar o processo de desenvolvimento de um instrumento de avaliação do potencial de um jogo digital educacional.

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Preferência por procedimentos de ensino gamificados e aprendizagem inicial da leitura

Autores: Leonardo Brandão Marques, Deisy das Graças de Souza e Dionne Cavalcante Monteiro

O uso de elementos do design de programas informatizados de ensino e avaliação da leitura pode ter sua eficácia avaliada em procedimentos quase- experimentais. Para tal, um currículo extensamente testado no ensino de relações comportamentais necessárias para a aquisição de leitura foi aplicado para crianças do ensino infantil em duas versões distintas, uma gamificada e outra não-gamificada. Um procedimento estruturado de escola foi utilizado para avaliar a preferência dos estudantes entre essas duas condições de ensino. A aprendizagem das crianças que apresentaram preferência pela condição gamificada foi mais eficiente, em termos de redução de repetições de blocos de ensino e transferência do engajamento espontâneo para uma tarefa de ensino não-gamificada.

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Processo de ensino e aprendizagem de Ecologia em nível superior a partir da criação de um jogo digital RPG: o papel do professor, dos estudantes e dos conteúdos

Autores: Douglas C. Amorim e Cleide. J.S.A Costa

Os jogos digitais RPG fazem parte do contexto da Era Digital, ganham espaços de interação entre crianças e adolescentes e inspiram práticas nas escolas. Atualmente, na perspectiva da Cultura Maker, podem ser produzidos por diferentes softwares educacionais em curto intervalo de tempo e o RPG Maker vem se destacando ao longo dos anos para esse propósito. Contudo, práticas de ensino e aprendizagem no ensino superior que envolvam processos criativos de jogos digitais RPG são incipientes na área de Educação, uma vez que a cultura tradicional é evidente neste espaço e o lúdico soa como algo infantilizado.

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Projeto Cor@gem: um design de jogo digital e de memória de adolescentes com fibrose cística hospitalizados no Hospital de Clínicas de Porto Alegre (HCPA-RS)

Autores: Eliane Lourdes da Silva Moro, Lizandra Brasil Estabel e Leandro Paz da Silva

Projeto realizado com o objetivo de estudar a interação entre pacientes com Fibrose Cística (FC) internados no Hospital de Clínicas de Porto Alegre (HCPA), Rio Grande do Sul e o acesso e uso das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC) com a possibilidade de acessibilidade e inclusão social. O estudo, envolve como sujeitos, adolescentes em idades de 12 a 22 anos diagnosticados com FC, em longos períodos de internação, nos quartos restritos, afastados e impossibilitados do convívio social. Apresenta atividades socioeducativas significativas como a mediação de leitura, narrativas em diferentes suportes de informação e comunicação e a interação entre os adolescentes, que auxilia o exercício da leitura, escrita e produção textual. Pesquisa de caráter qualitativo que pretende utilizar como meio para as narrativas, a linguagem oral e escrita, cujo suporte é o computador com acesso à internet, viabilizando a comunicação, expressão, interação, compartilhamento e construção de novos conhecimentos entre adolescentes num quarto de hospital. Apresenta como produto o desenvolvimento de um jogo digital construído pelo grupo de pesquisadores e sujeitos no processo de interação com as mídias e suas questões de design. Apresenta resultados parciais da pesquisa realizada.

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Razão Celeste: um jogos sobre astronomia

Autores: Jorge Dores e Maicon Santos

A Astronomia é a ciência que estuda o movimento, a constituição e a formação dos astros e suas relações. No Brasil, não há uma disciplina específica de Astronomia no ensino básico (fundamental e médio) e seu conteúdo passa a ser fragmentado em aulas de Química, Física, Geografia dentre outras. Tal método de ensino indireto adotado pelas escolas confunde os educandos, estes, por sua vez, recorrem a fontes não confiáveis para suprir sua curiosidade no que diz respeito à Astronomia. Com o intuito de propagar conhecimentos sobre Astronomia de forma lúdica e embasada na Olimpíada Brasileira de Astronomia e Astronáutica (OBA) e nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), foi desenvolvido o jogo RAZÃO CELESTE. Trata-se de um game desenvolvido através do software Game Maker Studio 1.4, cuja linguagem é baseada em C/C++, para as plataformas Windows e Android. Visando abordar diretamente conteúdos de Astronomia e Física, o jogo é ambientado em um cenário espacial no qual, para progredir em sua jogabilidade, o jogador precisa explorar parte dos corpos celestes do Sistema Solar enfrentando naves rivais e respondendo perguntas baseadas nas questões da OBA. O jogo conta com representações 2D e 3D que revelam a órbita dos planetas do Sistema Solar com o intuito de mediar o usuário e a Astronomia. O projeto foi desenvolvido dentro das oficinas do Programa Ensino Médio Inovador (PROEMI) do Colégio Estadual Edvaldo Brandão Correia. O jogo pode ser utilizado nas aulas de Física do 1o ano do ensino médio dentro do conteúdo de Gravitação Universal e servindo, também, como ferramenta de preparação dos estudantes inscritos na OBA, uma vez que pode ser jogado tanto no smartphone quanto em computador pessoal.

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Robocode: A Instrumentalização do Ensino da Matemática por meio de uma Batalha entre Robôs Virtuais

Autores: Fillipe Almeida Paz e Kenia Kodel Cox

O brasileiro apresenta baixa aprendizagem no ensino fundamental em matemática. Como ilustração pode-se citar que daqueles que estão no 9o ano, 63.11% têm nível insuficiente de proficiência na matéria, segundo Mariz [2018], considerando relatório 2017 do Sistema de Avaliação da Educação Básica, gerenciado por autarquia do Ministério da Educação do Brasil. Logo, é preciso engendrar esforços para superação deste quadro, o qual, segundo a citada pesquisa, é de estagnação há quase 10 anos; e neste trabalho sugere-se a adoção de recursos educativos inovadores e motivadores. Considerando que as Tecnologias de Informação e Comunicação permeiam a vida das crianças e dos jovens brasileiros, um possível recurso são os jogos digitais, os quais motivam e podem se destacar como recurso de educação. Dentre os games, neste trabalho evidencia-se o Robocode, jogo de estratégia, desenvolvido para ensino de programação, por meio de batalha entre robôs virtuais, que desperta interesse dos utilizadores, e possibilita também, a partir da visualização da dinâmica das disputas, explorar, observar e aprender matemática. Assim surge a ideia de capacitar professores de matemática a usarem Robocode com o objetivo de explorar o jogo sob uma perspectiva matemática.

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Run-Aedes jogo divertido com temática Aedes Aegypti

Autores: Ismael M. de Sousa

O Aedes Aegypti é o transmissor de muitas doenças, tais como: dengue, febre amarela, zika e chikungunya. De certo, algumas dessas doenças são bem graves e não possuem tratamentos, podendo levar a óbito. Sabe-se que a melhor forma de prevenir a proliferação do mosquito é promover a conscientização da população. Para isso, foi proposto o uso de jogos digitais mobile (aparelhos eletrônicos móveis) para ensinar sobre o mosquito e as doenças transmitidas. Tendo analisado o aprendizado do Run-Aedes com 18 pessoas, entre elas, crianças, adolescentes e adultos, obteve-se 78,94% de acertos nas perguntas do questionário sobre o jogo, além da diversão observada nos participantes, assim, mostrando-se eficiente na aprendizagem sobre o Aedes.

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Runners & Dragons: Uso de jogos e gamificação como ferramentas de auxílio ao desenvolvimento de hábitos saudáveis

Autores: Wilgner Viana da Conceição, Antônio Max Raichaski e Mairon de Souza Pereira

A prática de bons hábitos é essencial para o desenvolvimento e manutenção de um estilo de vida saudável, sendo este um dos fatores que influenciam positivamente na qualidade de vida e na longevidade das pessoas. Verifica-se em diversos indivíduos, porém, a presença de certas barreiras psicológicas que dificultam a adoção e manutenção de tais hábitos, como a necessidade de incentivo e a desmotivação. O uso da gamificação, técnica que consiste em aplicar elementos de jogos em situações da realidade, pode auxiliar na superação destas dificuldades, por conta do engajamento e da motivação que proporciona a seus jogadores. Baseado no contexto exposto, este estudo busca apresentar o jogo Runners & Dragons, criado com o intuito de auxiliar seus jogadores a desenvolverem o hábito de praticar atividades físicas, para que estes adquiram uma melhoria em sua qualidade de vida. Visando obter resultados iniciais relacionados ao uso do jogo, fora realizada uma pesquisa que consistiu na utilização do jogo por 14 pessoas e na coleta e análise dos dados de seus exercícios praticados. Ao final do experimento, percebeu-se que, ainda que os resultados obtidos sejam insuficientes para chegar a uma conclusão final, alguns dos jogadores demonstraram uma evolução nos resultados de seus exercícios a cada partida realizada, indicando um possível início de formação do hábito da caminhada.

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SCURDD: Uma Ferramenta de Auxílio à Mestres de D&D

Autores: João G. G. V. Nova e Roberta V. V. Lopes

Este artigo apresenta o SCURDD, uma ferramenta de auxílio a mestres de RPG do sistema D&D v3.5 modelada e desenvolvida pelo autor deste artigo. A ferramenta SCURDD explora a ideia de simulações de combate para auxiliar no balanceamento prévio de encontros, com o intuito de ajudar no engajamento e experiência dos jogadores da mesa de RPG, além de facilitar a tarefa do mestre neste processo. São apresentados detalhes sobre o funcionamento e arquitetura da ferramenta, além de avaliações e testes com suas inteligências artificiais. O artigo conclui com sugestão de trabalhos futuros.

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Seleção de jogos digitais para estimulação cognitiva de idosos

Autores: Larissa C. Cerqueira Maria de Fátima D. Luciano Jéssica V. S. Pereira e Camila Bonfim

A medida em que a idade avança, os seres vivos começam a sentir impactos em seu estilo de vida, e são percebidas modificações fisiológicas, sociais, biológicas e psicológicas. No que diz respeito à cognição percebe-se perdas e mudanças em diversas áreas. Essas mudanças possuem variações dependendo do estilo de vida e das atividades que a pessoa desenvolve na velhice. Neste sentido e, levando em consideração que a população idosa é a que mais cresce no cenário mundial, o presente trabalho possui o objetivo de identificar quais os jogos mais utilizados para estimulação cognitiva com esse público, verificando, por meio da análise de juízas, as funções executivas predominantes em cada jogo, bem como levantar as principais características dos mesmos. Para tanto, foi utilizada a metodologia de revisão de literatura com busca sistemática. Os resultados demonstram que as funções Memória de Trabalho, Atenção Seletiva e Planejamento foram as que mais apareceram nos quadros de jogos utilizados para a estimulação das funções executivas em idosos saudáveis. Referente aos jogos, percebeu-se que, da amostra, 04 eram jogos desenvolvidos com o fim de estimulação, e a maioria (06) eram jogos mais conhecidos da população em geral e foram adaptados para fins de pesquisa.

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Site de curadoria em jogos digitais no ensino de História

Autores: Daiana Aparecida Fontana Cecatto

As tecnologias digitais de informação e comunicação (TDICs) já se fazem tão presente no cotidiano das pessoas, em suas relações sociais, comerciais, financeiras, entre outros, que se nomeou como cultura digital ou cibercultura, as relações mediadas por essas tecnologias. Uma das tecnologias digitais de informação e comunicação compreende os jogos digitais, que conquistaram boa parcela dos jovens. Jogos com temáticas históricas, tanto jogos comerciais quanto educativos, estão presentes no universo juvenil. Tais aspectos levam o professor a pensar como os jogos abordam essas temáticas em suas narrativas, e de que forma os jogos poderiam ser uma ferramenta útil para o professor integrar as TDICs ao currículo escolar objetivando a aprendizagem. O que se nota, entretanto, é que muitos professores têm receio de integrar essa tecnologia em seu planejamento, pois se sentem inseguros por não ter afinidade com o mundo dos games. Diante disso, se pensou como um site de curadoria de jogos digitais poderia ser utilizado para ensinar história. Dialogando com pesquisas de livros, artigos científicos e sites de jogos digitais, abordou-se assuntos como TDICs, webcurrículo, curadoria de conteúdo, jogos digitais e o ensino de história. A idealização e confecção do site de curadoria de jogos digitais para ensinar história também é explanada ao final.

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Tabuleiro Aumentado: um protótipo em realidade aumentada para o Ensino de Ciências

Autores: Marcos Emanuel de Barros Silva, Douglas Carvalho de Amorim e Wellington Pereira

O presente artigo trata-se do desenvolvimento de um protótipo de jogo em Realidade Aumentada para o Ensino de Ciências no intuito de possibilitar aos estudantes a apropriação de alguns conceitos referentes à classificação dos seres vivos. Esse artigo tem como objetivo apresentar o protótipo de um jogo em Realidade Aumentada denominado “Tabuleiro Aumentado”. De acordo com a base teórica utilizada no desenvolvimento deste trabalho, é possível compreender que a Realidade Aumentada, apesar de ser apontada como uma tecnologia recente e em pleno desenvolvimento nos laboratórios de pesquisa, vem recebendo muita atenção recentemente, sendo considerada madura e robusta em várias áreas do conhecimento. Para o embasamento teórico e as formas de apropriação da tecnologia, se utilizou os estudos de Yuen, Yaoyuneyong e Johnson [2011], que apresentaram algumas possibilidades para sua apropriação no contexto da educação, sendo estas: AR Books; AR Gaming; Discovery-based Learning; Objects Modeling e Skills Training. Para o desenvolvimento do jogo Tabuleiro Amentado, foi utilizado a Game Egine Unity 3D integrada à biblioteca de RA Vuforia. O jogo apresentado neste artigo propõe uma forma diferenciada para a aprendizagem de temas relacionados aos seres vivos, como a Classificação, Hbitat e as Características dos filos dos organismos. O que se pretende com os recursos desenvolvidos, é que os mesmos sejam recursos auxiliares para a aprendizagem, que pode ser favorecida por meio da visualização e integração de objetos virtuais ao mundo real no contexto onde os estudantes estão inseridos. O próximo passo será a validação e avaliação do protótipo com a mediação de professores de Ciências dos anos finais do Ensino Fundamental. Pretende-se que o recurso desenvolvido seja disponibilizado para utilização sem fins lucrativos. Pretende-se ainda como proposta para uma segunda pesquisa, apresentar os resultados das apropriações do jogo Tabuleiro Aumentado no contexto educacional como contribuição deste estudo.

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Tabuleiro com História: Uma abordagem de aprendizagem baseada em jogos com aprendizagem tangencial

Autores: Daniel de Sant’anna Martins, Oberdan Alves de Almeida Junior, Igor Silveira Moreno e Guilherme Xavier

O artigo a seguir traz uma mudança de perspectiva e abordagem em um campo de estudos já amplamente discutido e explorado na Educação: a utilização de jogos como ferramenta de ensino-aprendizagem por Game Based Learning (chamado a partir de agora de GBL) ou Aprendizado Baseado em Jogos em uma tradução livre. Para fins educacionais o uso de jogos digitais - ou videogames, como são mais popularmente conhecidos - apresentam usos restritos conforme os contextos de sua instalação. Não diferente, ainda que devido à outras circunstâncias, também apresentam restrições à utilização os jogos analógicos - reconhecidos por seus dados, cartas e tabuleiros. As percepções e observações cotidianas mostram que o corpo docente de escolas de ensino médio carece de cultura de jogos e letramento lúdico em geral. Nesse tocante, jogos de tabuleiro contemporâneos, surgidos em meados da década de 1990 com o advento dos eurogames (jogos que primam pela estratégia, sem eliminação de jogadores e cuja aleatoriedade cumpre papel menor no design estrutural de suas regras), proporcionam uma eficaz oportunidade para elaboração práticas para o docente, se comparado aos jogos de tabuleiros muito dependentes de sorte e de mecânicas simples, como aqueles consolidados na década de 1980. O objetivo geral deste estudo é apresentar uma experiência didática e investigar os impactos da utilização dos jogos analógicos como ferramenta de aprendizagem tangencial no contexto de ensino médio integral, técnico-profissionalizante e integrado com a disciplina de História.

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The ProUni Game - Ensinando o Processo de Solicitação do ProUni Através de Um Jogo Digital

Autores: Tadeu M. de Classe, Victor H. de Almeida e Daniel dos S. L. Faria

Os jogos nos últimos anos se tornaram parte significativa no mundo dos negócios tecnológicos, devido à expansão de seu mercado e uso em diferentes áreas como educação e treinamento. Esta expansão, pode também, impulsionar as áreas de processos de negócio e democracia digital, uma vez que ambas buscam a melhoria e inovação de seus processos e serviços através do diálogo com o público externo. Porém, este diálogo passa pela compreensão dos processos, o que é uma tarefa desafiadora devido à sua complexidade. Desta forma, os jogos digitais baseados em processo de negócio buscam suprir o gap entre organizações e seus clientes, através da proposta do design de jogos específicos para isso. Este trabalho busca investigar como criar de jogos digitais baseados em processo de prestação de serviços públicos. Como demonstração, é realizado o desenvolvimento e avaliação do jogo The ProUni Game. Este jogo foi desenvolvido usando o método de game design “Play Your Process”, onde a partir do processo de negócio de solicitação do ProUni, são extraídos elementos do design do jogo para representar o processo de negócio através deles. Visando demonstrar a qualidade e o ganho de conhecimento dos estudantes, antes e depois de jogarem, esta pesquisa também apresentou um estudo de caso sobre o jogo, evidenciando que o jogo tem qualidade e houve um aumento de conhecimento sob o ponto de vista dos jogadores.

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Uma avaliação cienciométrica do uso de estratégias de gamificação na educação em trabalhos indexados na Web of Science

Autores: Marcos V. C. Vital e Juliana C. Fortes

A falta de motivação pode ser um grande obstáculo para o aprendizado, que muitas vezes surge no ambiente escolar como consequência dos métodos de ensino aplicados. Uma estratégia interessante para se lidar com a falta de interesse é a gamificação do ensino, que torna os alunos protagonistas no processo de aprendizado. Entretanto, o avanço e aplicação correta destas técnicas depende da existência de um referencial teórico adequado e de uma base metodológica consolidada, o que é um desafio para um tema ainda recente e em estruturação. Desta forma, neste trabalho buscamos aplicar uma abordagem cienciométrica para descrever e avaliar a produção bibliográfica sobre gamificação da educação em trabalhos acadêmicos indexados na plataforma Web of Science. Foram encontrados 1409 artigos sobre o tema, publicados a partir do ano de 2011 e mostrando uma rápida tendência para o aumento do número de publicações a cada ano. A maior parte dos estudos foi publicada como artigos em anais de eventos. Aproximadamente 61% dos trabalhos encontrados ainda não foram citados por outros trabalhos desta base bibliográfica, e uma quantidade pequena de artigos concentra uma grande quantidade de citações. A Espanha foi o país com maior representação nos trabalhos publicados, seguida pelos Estados Unidos, Reino Unido, Brasil e Alemanha. A maior parte dos trabalhos encontrados está associada a áreas de pesquisa relacionadas à Educação, Computação e Engenharia, mas muitas outras áreas diferentes foram contempladas, como Toxicologia, Teatro e Arqueologia. As palavras chave mais frequentes mostram a estreita relação da gamificação com as tecnologias de informação e comunicação. E apesar do crescente interesse e de representação de diversos países no mundo, o padrão de colaboração entre autores sugere que ainda existam muitas “ilhas” de colaboração, indicando que o desenvolvimento de trabalhos na área ainda deve estar acontecendo de maneira isolada e pouco integrada entre diferentes grupos de pesquisa.

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Viajantes no tempo para resgatar a Matemática: gamificação da disciplina Pesquisa Educacional do curso de Licenciatura em Matemática da UFAL

Autores: Raphael de Oliveira Freitas e Fernando Silvio Cavalcante Pimentel

Esta pesquisa investiga a gamificação da disciplina de Pesquisa Educacional do curso de Licenciatura em Matemática da Universidade Federal de Alagoas, como estratégia didática para a promoção de aprendizagens significativas sobre os conteúdos desenvolvidos na disciplina. O desenvolvimento de uma formação inicial de professores de Matemática que promova a motivação e a aprendizagem por meio de metodologias de ensino engajadoras, imersivas, com o desdobramento de competências e habilidades no contexto de autonomia é a chave para minimizar os efeitos de desmotivação e dificuldades de aprendizagem de Matemática. O objetivo do estudo é investigar como a gamificação da disciplina de Pesquisa Educacional do curso de Licenciatura em Matemática da UFAL pode contribuir para uma formação inicial dos estudantes da disciplina pautada nos desafios e perspectiva da docência do século XXI

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